Käsitettä pelikasvatus on käytetty tavoitteellisesti vasta muutaman vuoden ajan. Pelikasvatus on lähtökohdiltaan peleihin liittyvää media- ja terveyskasvatusta. Pelikasvatus on vuorovaikutusta pelaajan tai pelaajan läheisen ja pelikasvattajan välillä. Vuorovaikutuksen tavoitteena on edistää pelilukutaitoa eli valmiuksia vastaanottaa, käsitellä, tulkita ja tuottaa pelien välittämiä viestejä. Seuraavissa kappaleissa avautuu lukijalle myös se, kuinka pelilukutaito on pelaamisen yleistyessä myös entistä merkittävämpi osa yleissivistystä.
Pelikasvatusta tehdään yhä paljon ilman tiedollista pohjaa. Ennakkoluuloihin, omaan arvomaailmaan ja uutisotsikoihin perustuva kasvatus on omiaan aiheuttamaan vahinkoa ja ahdistusta niin kasvatettavalle kuin kasvattajalle. Kasvatuksen yleisenä tavoitteena on auttaa kasvatettavaa toimimaan yhteiskunnan jäsenenä ja elämään hyvää elämää. Riittävä tiedollinen pohja auttaa kasvattajaa oman pelisuhteen tarkastelussa ja tekemään parempia kasvatuksellisia päätöksiä.
Tämän pelikasvatuksen tutoriaalin tavoitteena on antaa riittävät tiedolliset valmiudet kohdata peleihin ja pelikasvatukseen liittyviä ennakkoluuloja. Digitaalisissa peleissä ensimmäinen kenttä on usein pelin toiminnallisuuden ja ohjaamisen opettelua. Ensimmäistä kenttää kutsutaan tavallisesti tutoriaaliksi. Tämä artikkeli koostuu neljästä väitteestä, eräänlaisista pelikasvatuksen kulmakivistä, joita avataan kappaleissa tarkemmin. Kappaleissa käsitellään yleisiä ennakkoluuloja, jotka voivat vaikeuttaa pelaajan ja kasvattajan välistä vuoropuhelua, jos omia ennakkoluulojaan ei ole valmis kohtaamaan. Väitteet ovat seuraavat:
- Pelaaminen ei pilaa lapsuutta.
- Pelaaminen ei aiheuta väkivaltaista käytöstä.
- Pelaaminen ei ole ongelmatonta.
- Pelaaminen ei mädätä aivoja ja tuhoa luovuutta.
Pelaaminen ei pilaa lapsuutta
Median kulutustottumukset, teknologia, kommunikaatio ja yhteiskunta ovat kiihtyvässä muutoksessa. Muutoksen tahtia on vauhdittanut merkittävästi kiinteähintainen internet, joka on tehnyt ajatusten jakamisesta helppoa ja nopeaa. Digitalisaatio myös siirtää kuluttamamme mediasisällöt fyysisistä tallenteista netin palveluihin. Musiikin, sanomalehtien, elokuvien, televisiosarjojen, oppikirjojen, elokuvien, pelien ja puheluiden siirtyessä nettiin kytkettyjen laitteiden ruudulle on täysin ymmärrettävää, että käytämme enemmän aikaa näiden ruutujen äärellä. Sosiaalisen median palveluissa tuotetaan myös uudenlaisia sisältöjä, joita kulutetaan perinteisten sisältöjen lisäksi.
Lapsuus aikana ennen internetiä oli merkittävästi erilainen verrattuna lapsuuteen internetin aikana. Uutissivustojen otsikoissa lapset ja nuoret esitetään liikkumattomina ja peliriippuvaisina, ja kasvattajat saattavatkin sortua nostalgisoimaan omaa lapsuuttaan ja aliarvioimaan nykyajan lapsuutta. Yhteiskunnallinen muutos koskettaa kuitenkin kaikkia. Ruutujen parissa vietetty aika lisääntyy niin lapsilla kuin aikuisillakin. Hyötyliikunnan ja työ- ja koulumatkaliikunnan määrä vähenee sekä lapsilla että aikuisilla. Näihin yhteiskunnassa tapahtuviin muutoksiin ei voida vaikuttaa siirtämällä lasta vastentahtoisesti ajassa taaksepäin ja uskottelemalla itselle, että on lapsen edun mukaista riistää häneltä teknologisen kehityksen mukanaan tuomat uudet mahdollisuudet.
Internet ja sosiaalinen media on mahdollistanut lasten ja nuorten syvemmän osallisuuden yhteiskunnalliseen keskusteluun. Nuoret vloggaajat, tubettajat, striimaajat ja muut some-vaikuttajat tavoittavat päivittäin satojatuhansia seuraajia ja jakavat ajatuksiaan tavalla, joka ei ollut mahdollista silloin, kun valta median sisällöistä oli aikuisilla ja yrityksillä. Vallan uudelleenjaon yhteydessä myös poliittinen kenttämme tulee täyttymään some-vaikuttajista, joiden seuraajat siirtyvät luontevasti myös vaaliuurnille.
Lisääntyneiden vaikuttamismahdollisuuksien lisäksi myös moni muu asia on entistä paremmin. Ennen lapset kuluttivat enemmän päihteitä, tekivät enemmän rikoksia ja olivat onnettomampia. Vuonna 2000 peruskouluikäisistä nuorista yli 26 prosenttia joi itsensä humalaan ainakin kerran kuukaudessa. Vuonna 2015 humalaan joi itsensä enää 9 prosenttia. Vähenevä trendi näkyy myös toisella asteella. Nuorten väkivaltarikollisuus on myös vähentynyt vuosituhannen alusta, ja selkein selittävä tekijä on mielestäni juuri humalahakuisen juomisen väheneminen. Suomalaisten itsemurhakuolleisuus on puolittunut vuodesta 1990.
Indikaattorien perusteella maassamme voidaan siis koko ajan paremmin, ja Suomi on jopa valittu maailman onnellisimmaksi maaksi. Vaikka asiat ovat nyt hyvin, se ei kuitenkaan tarkoita, että olisimme kansakuntana valmis. Kehittämiskohteita on yhä runsaasti, ja niiden edistämiseen on hyvä käyttää aikaa ja vaivaa. Ajatus siitä, että lapsuus ennen nettiä ja digitaalisia pelejä olisi ollut jotenkin objektiivisesti parempaa kuin lapsuus tässä ajassa, on liian yksinkertainen.
Pelaaminen ei aiheuta väkivaltaista käytöstä
Väkivaltaisten pelien vaikutusta väkivaltaiseen käytökseen on tutkittu vuosikymmeniä, ja vaikka uutisotsikot kirkuvatkin pitkälle vietyjä johtopäätöksiä, eivät tutkijat ole samaa mieltä vaikutuksista. Vaikuttavuustutkimuksen ongelmana on se, että median vaikutuksia on vaikea eristää elinympäristön vaikutuksista. Pelaamisen vaikutukset ovat pelaajan arjessa vain osa muista vaikuttavista tekijöistä. Median vaikutuksista tiedetään, että ne vahvistuvat tilanteissa, joissa ne toistuvat kasvuympäristössä.
Tutkimus siitä, kuinka väkivaltapelien pelaaminen vaikuttaa lapsiin, on parhaimmillaankin vain spekulaatiota, sillä olisi tutkimuseettisesti arveluttavaa altistaa lapsia väkivaltaisille peleille ja tarkkailla, lisääntyykö väkivaltainen käytös. Satoihin pelien ja väkivallan yhteyttä tarkasteleviin tutkimuksiin on kolmen vuosikymmenen aikana osallistunut kymmeniätuhansia aikuisia, mutta tiettävästi yhdessäkään koetilanteessa ei ole koettu väkivallantekoja.
Samanaikaisesti digitaalisten pelien pelaamisen yleistyessä nuorten väkivaltarikollisuus on vähentynyt, joten ainakaan väestötasolla väkivaltaisten pelien lisääntynyt pelaaminen ei näy väkivaltaisessa käytöksessä. Yksilötasolla väkivaltaista käytöstä ennakoivat muun muassa nuori ikä, aikaisemmat väkivallanteot tai kokemukset, miessukupuoli, vanhempien avioero, pienituloisuus, vanhempien väkivaltatausta, työttömyys, rikoksen uhriksi joutuminen, vanhempien välisen väkivallan todistaminen, lämpimien ihmissuhteiden ja väkivallattomia ongelmanratkaisumalleja tarjoavien roolimallien puute sekä päihteiden väärinkäyttö tai riippuvuus. Väkivaltaiseen käyttäytymiseen vaikuttaa lukuisia tilastollisesti merkittäviä tekijöitä, joten pelien demonisointi on lähinnä pelikulttuuria ulkopuolelta tarkastelevien toimittajien ja poliitikkojen populistista retoriikkaa. Kouluampumistapauksissakin väkivallan tekijät näyttäisivät olevan keskiarvoa vähemmän kiinnostuneita väkivaltaisista digitaalisista peleistä.
Kysymys siitä, vaikuttaako väkivaltaisten pelien pelaaminen lasten väkivaltaiseen käytökseen, on joka tapauksessa hieman hassu, sillä väkivaltaiset pelit ovat tavallisesti aikuisviihdettä. Kenelläkään tuskin on intressejä rajoittaa aikuisten oikeutta pelata väkivaltaisia pelejä. Yksi pelikasvatuksen lähtökohdista onkin noudattaa pelien ikärajoja ja informoida huoltajia niiden perusteista.
Pelaaminen ei ole ongelmatonta
Peleistä innostuneen pelikasvattajan voi olla vaikeaa tunnustaa itselleen, että pelaamiseen ja pelikulttuuriin voi liittyä ongelmia. Tavallisesti ongelman nostavat pöydälle läheiset, koulu tai työnantaja. Pelaaja ei ole hoitanut velvollisuuksiaan tai huomioinut läheisiään. Pelien parissa vietetty aika saatetaan kokea liialliseksi, ja kasvattaja on huolissaan siitä, ettei pelaaja tee muuta kuin pelaa.
Yleensä ongelmallinen pelaaminen on sekä oire muista ongelmista että lääke, jolla pelaaja yrittää hoitaa itseään. Pelaaminen voi tarjota turvapaikan, sosiaalisia kontakteja ja onnistumisen kokemuksia tilanteissa, joissa arki tuntuu raskaalta. Pelaaminen voi olla ainoa asia, joka näyttäytyy pelaajalle positiivisena, ja siksi on tärkeää tarkistaa ensin omia pelaamiseen liittyviä ennakkoasenteita, kun ongelmaa lähdetään selvittämään. Millaisia asioita pidän tärkeämpinä kuin pelaamista? Miksi? Onko tärkeämpänä pitämäni asia oikeasti tärkeämpi vai heijastaako suhtautumiseni pelaamiseen omaa arvomaailmaani? Näppärä ajatusprosessi omien ennakkoasenteiden paljastamiseksi on kysellä itseltään miksi, kunnes todellinen huolenaihe on selvillä.
- Olen huolissani, että pelaat paljon. → Miksi? Mitä pahaa siinä on?
- Olen huolissani, että pelaamiseen käytetty aika on pois muilta asioilta. → Miksi? Mitä haittaa siitä on?
- Olen huolissani, että et harrasta liikuntaa, minkä vuoksi terveytesi ja jaksamisesi kärsii. → Ahaa!
Tämä nopea ajatusprosessi auttaa kiinnittämään huomion todelliseen ongelmaan pelaamisen sijaan, jolloin myös ongelman ratkaisu on todennäköisempää. Todellisen huolen sanoittaminen antaa myös pelaajalle mahdollisuuden osallistua ongelman ratkaisuun sen sijaan, että pelaajan täytyy puolustella pelaamistaan. Yllä olevassa esimerkissä pelaaja voi esimerkiksi ehdottaa jonkin liikunnallisen mobiilipelin pelaamista yhdessä.
Joskus pelaaminen voi kuitenkin olla myös ensisijainen syy ongelmiin. Näissä tilanteissa vertaisryhmät, peliaikarajoitukset ja yhteiset säännöt voivat palauttaa tasapainon velvollisuuksien ja pelaamisen välille. Myös ulkopuolista apua on saatavilla esimerkiksi Nuorisoasemilta ja monilta Pelikasvattajien verkoston toimijoilta.
Toinen pelaamiseen liittyvä ongelma on erityisesti kilpailullisissa verkkopeleissä esiintyvä vihapuhe ja häirintä. Non-toxic-hankkeen kyselyssä 15–29-vuotiaille nuorille yli puolet vastaajista kertoi havainneensa toisen pelaajan pelitaitojen haukkumista, nimittelyä, vähättelyä ja solvaamista, rasistisia ja homo- tai transfobisia kommentteja, toisen pelaajan äänen tai puhetavan negatiivista kommentointia, vihapuhetta, uhkailua sekä pelaajan ikään, sukupuoleen, ulkonäköön ja seksuaaliseen suuntautumiseen liittyvää negatiivista kommentointia.
Pelikulttuuri on yhä varsin miehinen toimintaympäristö, joka voi olla vihamielinen ulkopuolisiksi kokemiaan kohtaan. Vaikka tyttöjen ja poikien välillä ei ole merkittävää eroa säännöllisessä pelaamisessa, poikien on helpompaa ja hyväksytympää identifioitua pelaajiksi. Muiksi kuin miehiksi identifioituvat pelaajat ovat kertoneet joutuneensa kaihtamaan äänikeskusteluja ja tunnistettavia nimimerkkejä välttääkseen häirintää ja vihapuhetta. Pelikasvattajilla onkin hyvä olla osaamista myös seksuaali-, suvaitsevaisuus- ja empatiakasvatuksesta. Pelikasvattajien tavoitteena on edistää myönteistä, suvaitsevaista ja ongelmatonta peli- ja keskustelukulttuuria.
Parhaimmillaan pelaaminen on empatiaa ja yhteistyötaitoja vahvistavaa mielekästä toimintaa, varsinkin kun kasvattaja samalla auttaa pelaajaa reflektoimaan pelin sisältöjä ja omaa suhdettaan pelaamiseen.
Pelaaminen ei mädätä aivoja tai tuhoa luovuutta
Omaehtoinen tekeminen vähenee väistämättä velvollisuuksien lisääntyessä. Opiskelu, työ, lapset, kotityöt ja muut velvollisuudet tulevat niiden asioiden tilalle, joita joskus teimme omaksi iloksemme. Lapsuudessa velvollisuuksia on vähemmän ja aikaa omaehtoiselle tekemiselle enemmän. Pelaamisesta on lyhyessä ajassa muodostunut monille suosituin omaehtoisen tekemisen muoto. Suomalaisista 10–19-vuotiaista jo yli puolet pelaavat digitaalisia pelejä päivittäin ja pelaamattomien osuus on enää prosentin luokkaa. Mediassa uutisoidaan huolestuneena, että digitaalisten pelien pelaaminen vie aikaa muulta tekemiseltä, kuten lukemiselta, vapaalta leikiltä ja ulkona touhuamiselta, mutta tästäkään ei tarvitse olla huolissaan.
Pelaaminen on aktiivista vuorovaikutteista toimintaa, joka on monella tapaa kehittävää ja inspiroivaa. Ehkä parhaimpana esimerkkinä pelaamisen tarjoamista mahdollisuuksista vapaalle leikille ja luovuudelle toimivat YouTubeen ladatut pelisisällöt. Kannustankin sinua keskeyttämään lukemisen hetkeksi ja tekemään haun YouTubessa hakusanoilla ”rakennetaan minecraft”. Saat tuhansia hakutuloksia, joissa kaikenikäiset suomalaiset pelaajat esittelevät Minecraft-pelissä rakentamiaan rakennuksia, linnoja, huvipuistoja ja kokonaisia kaupunkeja. Pelaaminen kanavoi luovuutta, ja innostus pelaamisesta motivoi opiskelemaan ainakin pelin pelaamiseen vaadittavia taitoja. Pelitutkimuksessa pelaamisen on havaittu kehittävän esimerkiksi reaktionopeutta, havaintokykyä, tarkkaavuutta, kielitaitoja, työmuistia, visuaalista hahmottamista ja päätöksentekotaitoja.
Pelien tapaa edistää luovuutta voi mielestäni verrata värityskirjoihin. Värityskirjat asettavat luovuudelle tietyt rajat, eivät edellytä kovin edistyneitä piirustustaitoja ja ovat siksi helpommin lähestyttäviä kuin tyhjä paperi. Hienomotoriikan kehittyessä värityskirjat saattavat innostuneilla vaihtua piirustuslehtiöihin ja tietokonepelit esimerkiksi omien pelikarttojen luomiseen, modaamiseen, koodaamiseen, videoeditointiin, kuvankäsittelyyn, musiikin tekoon, striimaamiseen, järjestötoimintaan, johtamiseen tai vaikka 3D-suunnitteluun.
Ikävin asia, mitä kasvattaja voi pelaamisesta innostuneelle sanoa, on ”Tekisit jotain hyödyllistä”, sillä pelaamisesta opittujen taitojen lisäksi pelit voivat työllistää monella tavalla. Erilaiset pelivideot ovat heti musiikin jälkeen suosituinta sisältöä YouTubessa. Vuonna 2018 pelivideoita katsoo noin 700 miljoonaa katsojaa ja peleihin erikoistuneessa suoratoistopalvelussa Twitch.tv:ssä katseltiin saman vuoden maaliskuussa yhteensä 69 000 työvuotta suoria pelilähetyksiä ja niiden tallenteita.
Kilpapelaamisen ja pelinkehityksen rinnalle syntyy jatkuvasti uutta työtä, jonka tulevia muotoja on vaikea arvioida muutamaa vuotta pidemmälle. Se työ, jota keski-ikäiset tekevät tänä päivänä, voi olla täysin merkityksetöntä lasten aikuistuessa. On mielestäni turvallisinta kannustaa kasvatettavia seuraamaan innostustaan ja auttaa heitä kehittämään osaamistaan monipuolisesti juuri oman innostuksen kautta.
Teksti on lyhennelmä Tommi Tossavaisen artikkelista Pelikasvatuksen tutoriaali. Koko artikkeli on julkaistu Mediametkaa! Osa 10 – Mediakasvatuksen parhaat käytännöt -kirjassa vuonna 2018. Kirjan on kustantanut PS-kustannus.