Pelit
Tuntisuunnitelma
Kasvattajat
AjatteluOsallistuminen

Kasvattajan pelipäivä

Tämän harjoituksen tavoitteena on tarjota kasvattajalle kokemustietoa digitaalisesta
pelaamisesta ja lasten ja nuorten pelikulttuurista.

Etsi käsiisi jokin nuorten keskuudessa suosittu uusi digitaalinen peli ja sen pelaamiseen
tarvittavat tekniset välineet. Pidä oma pelipäivä ja uppoudu peliin. Jotkin digitaaliset pelit
ovat kuin historialliset romaanit: alku saattaa tuntua tylsältä, mutta vähitellen tarina koukuttaa.
Älä luovuta liian nopeasti, vaan käytä pelaamiseen pelipäiväsi aikana vähintään
kolme tuntia. Muista pitää taukoja ja syödä sekä liikkua välillä.

Pura päivän lopuksi pelikokemuksesi pohtimalla vastauksia seuraaviin teemakysymyksiin.
Parasta on, jos voit keskustella pelistä esimerkiksi kollegan tai sinulle läheisen aikuisen
ihmisen kanssa.

Pelaamisen tunteet ja tunnelmat:
• Millaisia ajatuksia peli herätti?
• Millaisia tunteita koit pelaamisen aikana?
• Tempasiko peli mukaansa? Mikä sen sai aikaan?
• Mistä asioista pidit pelissä? Mistä et pitänyt?
• Millaiset pelaajan ominaisuudet auttoivat pärjäämään pelissä?
• Oliko peli vaikeustasoltaan sinulle sopiva?
• Haluatko pelata tätä peliä uudelleen? Miksi haluaisit? Miksi et haluaisi?
• Liittyikö pelaamiseen jonkinlaista sosiaalista kanssakäymistä?

Pelaajan roolihahmo:
• Voiko pelaaja valita roolihahmonsa pelissä? Jos kyllä, millaisista erilaisista roolihahmoista?
• Miksi valitsit juuri kyseisen hahmon?
• Mitä pelaajan roolihahmo teki pelissä?
• Mihin pelaajan roolihahmo pyrki?
• Millaisia ominaisuuksia hahmolla oli?
• Oliko roolihahmolla jonkinlainen luonne? Miten kuvailisit sitä?
• Oliko roolihahmon toimintaan helppo eläytyä? Miksi tai miksi ei?

Pelin kohderyhmä:
• Kenelle peli on suunnattu? Millainen voisi olla tämän pelin tyyppipelaaja?
• Miksi peli on tai ei ole suosittu oman ikäistesi keskuudessa? Miksi monet erilaiset nuoret
pitävät samasta pelistä?

Pelin ideologia:
• Mikä oli pelin idea? Millainen pelin maailma oli?
• Minkälainen pelin todellisuus oli? Miten se erosi meidän todellisuudestamme?
• Miten roolihahmosi toimi pelissä? Miten se käyttäytyi suhteessa toisiin roolihahmoihin,
esineisiin ja ympäristöön? Pystyitkö vaikuttamaan roolihahmosi käyttäytymiseen?
• Millaisia erilaisiin tilanteisiin liittyviä käyttäytymisen malleja peli sisälsi?
• Oliko pelin roolihahmoilla sukupuoleen tai kulttuuriseen taustaan liittyviä ominaisuuksia?
Miten nämä ominaisuudet näkyivät pelissä? Havaitsitko stereotypioita?
• Oliko jokin roolihahmo pelin sankari? Jos kyllä, miksi?

Pelin genre:
• Mitä lajityyppiä valitsemasi peli edusti?
• Mitä lajityypilleen ominaisia piirteitä pelissä oli?
• Mitkä pelien lajityypit ovat oman kokemuksesi mukaan suosituimpia lasten ja nuorten keskuudessa?

Pelin tekninen ja esteettinen toteutus:
• Mitä mieltä olit pelin grafiikasta?
• Miten tämä peli eroaa tekniseltä toteutukseltaan muista peleistä, joita olet pelannut?
Vertaa muihin pelikokemuksiisi.
• Jos itse tekisit pelin, toteuttaisitko jotain teknisesti eri tavalla?
• Mitä mieltä olet pelin värimaailmasta? Entä pelin äänimaailmasta?
• Millaista musiikkia pelissä käytetään? Miksi käytetään juuri valittua musiikkia? Miten musiikki vaikuttaa pelaamiseen ja pelikokemukseen?

Pelin tarina:
• Onko pelissä jonkinlainen tarina? Jos on, miten se alkaa, kehittyy ja loppuu?
• Mitkä ovat tarinan keskeisimmät henkilöt ja tapahtumat?
• Onko pelin tarina tuttu jostakin sadusta, romaanista, sarjakuvasta, elokuvasta, televisiosarjasta tai jostain muusta?
• Jos pelin tarina on tuttu, poikkeaako se ja miten poikkeaa esimerkiksi elokuvan tai romaanin
tarinasta?

Pelin kaupallisuus:
• Pystyikö pelissä tekemään sisäisiä ostoja? Miten raha ja ostaminen linkittyivät pelimaailmaan?
• Kuinka peli on brändätty? Oletko törmännyt peliin liittyviin oheistuotteisiin?
• Sisälsikö peli mainontaa? Jos kyllä, minkälaista?

Harjoitus on julkaistu Mediametkaa! Osa 10 – Mediakasvatuksen parhaat käytännöt -kirjassa vuonna 2018. Kirjan on kustantanut PS-kustannus.

Avainsanat

AistihavainnotTunnetaidotDigitaaliset pelitOsallisuusPelikulttuuri