Tässä esitelty oppimateriaali on kertynyt vuosien saatossa, osittain hankkeiden sisällöistä ja osittain omana tuotantonaan. Oppimateriaalia kehitetään säännöllisesti auttamaan kasvattajia toimimaan muuttuvan mediakulttuurin parissa.

Oppimateriaali tarjoaa ideoita ja vinkkejä käytännön mediakasvatustyöhön sekä monipuolisia näkökulmia ajankohtaisiin median ilmiöihin. Materiaalit ovat sovellettavissa eri ikäryhmille, eri tilanteisiin ja eri sisältöihin aina varhaiskasvatusikäisistä aikuisiin.

Mediametkaa! -kirjasarjan kuusi osaa käsittelevät mediakasvatuksen ilmiöitä, käsitteitä ja kehittymistä monipuolisten asiantuntija-artikkeleiden ja käytännön sovellusten kautta. Mediametkaa! -kirjat tarjoavat tietoa, kannustavat kokeilemaan käytännössä mediakasvatusta sekä havainnollistavat mediakasvatuksen mahdollisuuksia.

Kolme ensimmäistä kirjaa on suunnattu kaikille kasvattajille, neljäs kirja keskittyy peleihin ja pelaamiseen, viides ja kuudes kirja on suunnattu kirjastoalan ammattilaisille.

Osa 1 – Mediakasvattajan käsikirja kaikilla mausteilla

Tämä kirja on tarkoitettu mediakasvatuksen käsikirjaksi kaikille kasvattajille. Sen tavoite on tarjota tietoa, kannustaa kokeilemaan käytännössä ja havainnollistaa mediakasvatuksen mahdollisuuksia. Kirjassa vuorottelevat teoria ja käytännönsovellukset.

Mediametkaa! Osa 1

Osa 2 – Kasvattajan matkaopas lasten mediamaailmaan.

Tämä kirja koostuu kolmesta osasta: Ensimmäisessä Eväitä mediamatkalle -osiossa avataan mediakasvatukseen liittyviä käsitteitä sekä kasvatuksen ja opetuksen taustalla olevia asiakirjoja. Toisessa Matkakohteita lasten mediassa -osiossa pienten lasten mediakulttuuria tarkastelevat lastenmedian ammattilaiset. Kolmannessa Matkakertomuksia-osiossa teoria muutetaan käytännön toiminnaksi esittelemällä työtapojen lisäksi kentällä toteutuneita käytännön esimerkkejä.

Mediametkaa! Osa 2

 

Osa 3 – Mediakasvatus, eettisyys ja uskonnolliset ilmiöt.

Ensimmäisen luvun asiantuntija-artikkeleissa pohditaan lapsen luontaista uskonnollisuutta, etiikan merkitystä mediassa ja arvojen vaikutusta mediavalintoihin sekä pienten lasten mediakasvatusta. Julkaisun toisessa luvussa avataan mediakasvatuksen käsitettä, esittellään median keskeiset elementit ja pohditaan lyhyesti sosiaalista mediaa, kriittisyyttä ja medialukutaitoa.

Kolmas luku käsittelee uskonnollisia ilmiöitä. Aiheeseen liittyvät keskustelukysymykset ovat sen tärkeintä sisältöä.

Mediametkaa! Osa 3

Osa 4 – Kaikki peliin!

Neljänteen lukuun on koottu koonneet ideoita, miten lasten ajatukset uskonnollisista ilmiöistä voi muuttaa mediakasvatukselliseksi toiminnaksi.

Kirjan tavoitteen aon innostaa kasvattajia ja opettajia ymmärtämään lasten pelikulttuuria sekä hyödyntämään pelejä kasvatus- ja opetustoiminnassa. Kirjoittajina ovat olleet media- ja pelitutkimuksen ja kasvatuksen ammattilaiset. Heidän artikkelinsa tarjoavat eri näkökulmia pelaamiseen ja pelikulttuuriin. Kirja sisältää myös tehtäviä.

Mediametkaa! Osa 4

Osa 5 – Kirjasto kohtaa mediakulttuurin

Tämä kirja on tehty oppaaksi kirjastoalan ammattilaisille. Kirjan tehtävät sopivat käytettäväksi myös varhaiskasvatuksessa ja perusopetuksessa. Kirjan tavoittena on innostaa eri medioiden käsittelyyn kirjastojen mediavinkkauksissa ja mediatunneilla. Kirja sisältää laajan tehtäväosan.

Mediametkaa! Osa 5

Osa 6 – Kirjasto kutsuu mediaseikkailuun

Tämä kirja on jatkoa edelliselle Mediametkaa! – kirjalle. Kirja sisältää artikkeleita, joissa kuvataan kirjaston nykytilaa, visioidaan tulevaisuutta ja sekä pohditaan, millaisia mahdollisuuksia kirjastolla on kehittää kansalaisten medialukutaitoa ja vaikuttamismahdollisuuksia.

Mediametkaa! Osa 6

Osa 7 – Maailmanpiiri

Sarjan seitsemäs osa koostuu dvd-levystä ja työpajavihkosesta. Ohjeissa käydään läpi digitarinoiden tekemistä ja dvd:n esimerkkiteokset ovat maahanmuuttajataustaisten nuorten tekemiä. Menetelmien avulla kuitenkin kuka tahansa nuori pääsee rakentamaan ja vahvistamaan identiteettiään omista lähtökohdistaan.

Mediametkaa! Osa 7

Osa 8 – Meidän mainokset

Sarja jatkuu digitaalisella oppimateriaalilla. Aiheet liikkuvat mainonnan tunnistettavuuden, disinformaation ja käyttäjätietoihin perustuvan sisällön kokonaisuuksissa. Tehtävät on suunnattu 7-12-vuotiaille, mutta kysymykset eivät ole ihan helppoja aina aikuisillekaan. 

Mediametkaa! Osa 8 tulossa

Mediametkaa! Osa 8 – Meidän mainokset opetusmateriaali on suunnattu 7-12-vuotiaiden lasten mediakasvatukseen. Materiaalissa käsitellään lasten monimuotoista mediamaailmaa ja tuodaan esiin mediakasvatuksellisia keinoja mainonnan tunnistettavuuteen ja disinformaatioon liittyen. Materiaali antaa vastauksia kysymyksiin mitä tarkoitetaan vaikutusviestinnällä, kaupallisella sisällöllä, disinformaatiolla, trollauksella tai vihapuheella, miten lasten kanssa voi harjoitella piiloagendojen tunnistamista, lähdekriittisyyttä ja vahvistaa lasten kriittistä ajattelua ja heidän omia vaikuttamismahdollisuuksia eettisen ja empaattisen toiminnan vahvistamisessa? Kulttuurimme ollessa monimuotoista, monikansallista ja monitasoista on syytä kiinnittää huomio kahteen tärkeään kasvatukselliseen kysymykseen: mitä lapsille pitää opettaa ja miten? Mediametkaa! Osa 8 on laajan kirjasarjan jatko-osana osaltaan vastaamassa kysymyksiin, ja tuomassa konkreettisia esimerkkejä miten lasten kanssa voidaan ottaa huomioon demokraattisen yhteiskunnan ja suvaitsevaisuuden arvot jokapäiväisessä elämässä.

Opetusmateriaalin tekemisessä on huomioitu valtakunnallinen perusopetuksen opetussuunnitelma, ja siihen kirjatut laaja-alaisen osaamisen osa-alueet. Opetusmateriaali soveltuu materiaaliksi monialaisiin oppimiskokonaisuuksiin, joissa käsitellään viestintää, kuluttamista ja mainonnan monimuotoisuutta. Jokaisen teemakokonaisuuden tehtävät jakaantuvat kolmeen kategoriaan:  analyysiin, omaan tuottamiseen ja opitun soveltamiseen arjessa. Tehtävät ovat  sovellettavissa eri oppiaineisiin.

Teemakokonaisuuksien tehtävät vastaavat erityisesti osa-alueen Monilukutaito (L4) oppimistavoitteisiin, joiden mukaan lasta on ohjattava pohtimaan kuvitteellisen ja todellisen maailman suhdetta sekä myös sitä, että jokaisella tekstillä on tekijänsä ja tarkoituksensa. Teksti on multimodaalinen, eli se voi koostua monesta osasta samanaikaisesti: äänestä, kirjoitetusta tekstistä, stillkuvasta ja liikkuvasta kuvasta. Tekstiä luetaan painetussa muodossa  ja  digitaalisissa tietoverkoissa.

Mediakasvatus on myös median tuottamista. Lasten medialukutaitoa kehitetään tulkitsemisen ja arvottamisen taitojen rinnalla luoden tilaisuuksia kysyä ja ihmetellä, kertoa tarinoita, esittää näkemyksiään ja jakaa kokemuksiaan monenlaisia välineitä ja ilmaisun keinoja käyttäen.

Teemakokonaisuuksien tehtävät ovat sovellettavissa myös varhaiskasvatukseen.

 

Pelaa rosankoodia
Pelaa rosankoodia

Lasten monimuotoinen mediamaailma

Alakoululainean on tiedonjanoinen ja aktiivinen toimija, joka suunnistaa ja sukkuloi erilaisissa toimintaympäristöissä ahmien itselleen identiteetin rakennuspalikoita. Lasten luontainen uteliaisuus ja kiinnostus ympäröivän maailman ilmiöihin on yksilöllistä, ja näkyy toiminnassa erilaisten leikkien, kysymysten ja ihmettelyn kautta. Lapset ovat median tuottajia myös itse, eivät vain vastaanottajia. Mediasisällöt ovat lasten arjessa mukana äänin, elokuvin, valokuvin, kirjoin, lehdin ja teknisten laitteiden kautta. Kaikenlaiset mediasisällöt tarjoavat informaatiota ja mahdollisuuksia tunnekokemuksiin, oppimiseen ja oivaltamiseen niin hyvinä kuin huonoinakin hetkinä.

Mediakasvatuksen avulla lasten kriittinen ajattelu kehittyy, ja tietoisuus median tarjoamista mahdollisuuksista kasvaa ja oivallus median vaikuttavuudesta omaan toimintaan lisääntyy. Vaikka lapselle leikit ja mielikuvitusmaailmat ovat luonnollisia kokemisen paikkoja, on faktan ja fiktion erottaminen tärkeää eheän kasvun ja kehityksen kannalta. Aikuisille mediakasvatus tarjoaa kenoja välttyä mediapaniikilta ja turhilta ylilyönneiltä liittyen lasten suojeluun. Median eri lajityyppien tunnistaminen, mainosten ja toimituksellisen aineiston erojen tunnistaminen ovat tärkeitä mediakasvatuksellisia tavoitteita. Tiedostamisen, ymmärryksen ja yksilön aktiivisen toiminnan avulla myös mediamaailma ja oma toiminta muuttuvat mielenkiintoiseksi ja tasapainoista elämää vahvistavaksi.

Vinkki! Tee opetusryhmän kanssa mediapäiväkirjat piirtäen, kirjoittaen tai kuvaamalla tablet-laitteella. Mediapäiväkirjassa lapset kertovat omasta median käyttötavoistaan vastaten kysymyksiin:
Mitä media minulle tarkoittaa?
Missä mediaa käytän?
Mikä on lempi mediani ja miksi?

Pienempien lasten kanssa voi yhdessä piirtää kuvia medivälineistä ja asettaa ne viikkojanaksi seinälle. Esimerkiksi maanantaina musiikkia, tiistaina teknologiaa, keskiviikkona kerromme satuja jne.

Viesteillä vaikutetaan

Ensimmäisessä teemakokonaisuudessa esitellään viestinnän ja vuorovaikutuksen haasteista sanavapauden näkökulmasta. Teeman kautta pohditaan yhdessä miten tunnistamme väärät johtopäätökset ja tunnistamme viestien vaikutusmekanismeja? Miten voisimme yhdessä rakentaa turvallisempaa digitaalista toimintaympäristöä meille kaikille?

Opetuksen tavoitteet

  • vahvistaa lasten kykyä arvottaa informaatiota
  • vahvistaa lasten kriittisen ajattelun kehittymistä
  • ohjata lapset tutkimaan mediaympäristön vaikutusmekanismeja
  • vahvistaa lasten omia vaikutusmahdollisuuksia suvaitsevan toiminnan edistämisessä
  • vahvistaa lasten kykyä tiedostaa eettisen ja empaattisen toiminnan tapoja

Keskeiset käsitteet

  • Piiloagendat
  • Disinformaatio
  • Trollaus
  • Vihapuhe
  • Populismi
  • Radikalisoitumisen mekanismi
  • Netiketti

 

 

Kaupallinen viestintä

Toisessa teemakokonaisuudessa esitellään kaupallisen viestinnän muotoja. Lapset suunnistavat mediamaailmassaan viihtyen, oppien ja uutta luoden. Markkinointiviestit ovat osa mediamaisemaa, ja niiden vaikuttavuus omaan käyttäytymiseen on hyvä tunnistaa.

Opetuksen tavoitteet

  • vahvistaa lasten kykyä tunnistaa kaupallisen ja toimituksellisen sisällön eroja
  • vahvistaa lasten kriittisen ajattelun kehittymistä
  • pohtia kuluttajan roolia mediaympäristössä
  • ohjata lapset toimimaan mediaympäristöissä turvallisesti

Keskeiset käsitteet

  • Kaupallinen viestintä
  • Brändi
  • Tuotemerkki
  • Advertoriaali
  • Kuluttaja
  • Blogi
  • Vlogi

 

 

Noin Kymmenen askelta materiaalit ovat suunnattu alle 8-vuotiaiden lasten mediakasvatukseen, mutta ovat sovellettavissa vanhemmillekin lapsille. Materiaali on tarkoitettu lasten kasvattajille ja vanhemmille. Materiaalin tekemisessä olemme huomioineet varhaiskasvatussuunnitelman perusteet, esi- ja perusopetussuunnitelman perusteet ja koululaisten aamu- ja iltapäivätoiminnan perusteet.

Materiaalit toimivat sekä kokonaisuutena että yksittäin. Kunkin materiaalin askeleita voi toteuttaa numerojärjestyksessä tai askeleista voi valita omalle lapsiryhmälle sopivat osat. Askeleiden avulla kasvattaja voi myös lisätä omaa mediakasvatustietouttaan. Kussakin askeleessa on avattu, miksi kyseinen asia, työtapa tai näkökulma on merkityksellinen mediakasvatuksessa.

Ajaton tarina –mediatyöpajojen tavoitteena on tukea lasten oman äänen kuulumista ja rohkaista heitä vaikuttamaan oman elinpiirinsä asioihin. Pajojen lähtökohtana on vahvistaa lasten osallisuutta, omaa mediatuottamista sekä kuulluksi tulemista. Ajatuksena on, että lapset kirjoittavat tarinoita ja tekevät mediatuotoksia heille tärkeistä asioita ja aiheista. Ajaton tarina-materiaali on suunnattu ammattikasvattajille sekä muille lasten kanssa työskenteleville. Materiaalikokonaisuuden tarkoituksena on innostaa sekä antaa vinkkejä ja ideoita lasten mediatyöpajojen järjestämiseen.

Materiaali sisältää kuusi pajakuvausta:

  • käsikirjoittaminen
  • valokuvaus
  • lehtityö
  • kuunnelma
  • elokuva
  • peli

Lataa Ajaton tarina -materiaali

Mainiot Mediaperheet -materiaalikokonaisuus on suunnattu ammattikasvattajille ja muille 6-8 -vuotiaiden kanssa toimi-ville. Materiaalikokonaisuus opastaa järjestämään Mainiot Mediaperheet -tilaisuuden ja antaa taustatietoa lasten ja kotien media-arjesta, koulun ja päiväkodin roolista ja -mediakasvatuksesta kasvatuskumppanuuden hengessä. Mainiot Mediaperheet-toimintamallin tehtävien kohderyhmänä ovat esikoulu, ja 1.- ja 2.-luokkalaiset vanhempineen. Tehtävät ovat sovellettavissa eri ikäryhmille.

Mainiot Mediaperheet -toimintamallin tavoitteena on myös lisätä vanhempien ja ammattikasvattajien mediakasvatusvalmiuksia sekä auttaa löytämään ja hyödyntämään kotien, päiväkotien ja alakoulujen mediakasvatuksen tueksi julkaistuja aineistoja.

Mainiot Mediaperheet -oppaan avulla järjestät hauskan mediakasvatustapahtuman!

Mainiot Mediaperheet -tehtävät kannustavat vanhempia tutkimaan median mahdollisuuksia ja tuottamaan sisältöä yhdessä lasten kanssa. Tehtäväpisteillä kuvataan, katsotaan, kuunnellaan, keskustellaan ja pelataan. Tarkoituksena on että vanhempi tutkii, pelaa, pohtii ja erityisesti pitää hauskaa yhdessä lapsen kanssa. Sekä lapset että aikuiset saavat pohtia sisältöjä ja tarttua laitteisiin. Mainiot Mediaperheet -tehtävärata voidaan toteuttaa omana tilaisuutena tai jonkin muun tapahtuman yhteydessä.

Lataa Mainiot Mediaperheet-opas

 

Tutustu Mainioihin Mediaperheisiin!

Kaksitoista Mainiota Mediaperhettä innostaa perheitä tutustumaan monipuolisesti eri medioihin, sisältöihin ja ilmiöihin. (Linkit aina kunkin perheen tehtäviin)

 

Perhe Keimilä on kiinnostunut peleistä ja pelikulttuurista. Se kannustaa perheitä nauttimaan peleistä ja kokeilemaan pelaamista porukalla.Perhe muistuttaa myös seikoista, joilla voidaan varmistua pelaamisen turvallisuudesta ja lapsen hyvinvoinnista.

Keimilä-KokoPerheLiikkuu

Keimilä-MeidänPerheenPelihahmo

Keimilä-PelataanYhdessä

Keimilä-HypääPyöriKävele

 

Perhe Stoori pitää tarinoista. Perhettä kiinnostaa myös, millä tavoin tarinat ja kertomukset rakentuvat: miten jännitys saadaan kihelmöimään tai huumori kukkimaan. Se muistuttaa kertomisen ja kertomusten merkityksellisyydestä kaikenikäisille

Stoori-KeksiJaKerroEläinsatu

Stroori-EsineetTarinaksi

Stoori-LapsuudenKultahetket

Stoori-Sadutushetki

 

Perhe Mobiili tuntee kännykät paremmin kuin omat taskunsa. Kaikenlaiset muutkin mukana kuljetettavat mobiililaitteet ja niillä tapahtuva toiminta on heidän erikoisalaansa.

Mobiili-KunIskäÄiskäKännykänOsti

Mobiili-Kännykkävisailu

Mobiili-TulevaisuudenKännykkä

 

Perhe Muuvinen on jatkuvassa liikkeessä. Muuviset jaksavat loputtomiin hämmästellä, miten kuva saadaan elämään ja mistä syntyy elokuvan lumo. Vaikka perheenjäsenet ovatkin kaikkiruokaisia makutottumuksiltaan, ikärajojen ja ohjelmien sisällön suhteen he ovat kuitenkin tarkkoja.

Muuvinen-VauhtiaKuvaan

Muuvinen-ElokuvanKäsikirjoitus

Muuvinen-RakennaJaAnimoi

Muuvinen-PiirrosEläväksi

Muuvinen-MunTalentti

 

Perhe Saundila on kaiken aikaa korvat höröllä, jotta yksikään kiinnostava ääni ei livahtaisi ohi korvien. He innostuvat kaikenlaisista äänistä yhtälailla kuin hiljaisuudesta. Ja osaavat tarvittaessa pitää myös itse ääntä.

Saundila-LehtikuvastaKuuluu

Saundila-LehtikuvastaKuuluu

Saundila-ÄänimaisemaYmpärillämme

Saundila-MinäÄäniefektinä

Saundila-Äänijälkiä

Perhe Kääkle on erikoistunut internetiin, langattomaan ja langalliseen verkkoon sekä kaikenlaiseen sosiaaliseen elämään niiden välityksellä. He tuntevat netiketit ja sosiaalisen median säännöt ja auttavat mielellään muitakin niiden kanssa.

Kääkle-MeNetissä

Kääkle-Sanakoe

Kääkle-Netiketti

Kääkle-TästäTykkäänNetissä

Kääkle-Mainio.chat

 

Perhe Potretti on erittäin kiinnostunut kuvista. He tekevät ja ottavat kuvia, muokkaavat ja jakavat niitä. Erityisesti he pitävät kuvien tutkimisesta.

Potretti-Perhepotretti

Potretti-RuudutYhteen

Potretti-KolmeKuvaaTarinaksi

Potretti-KummallisetKuvakulmat

 

Perhe Printtilä nauttii lukemisesta. Kodin seinät on vuorattu kirjahyllyin,ja pöytiä koristavat korkeat lehtipinot. Perheen yhteiset lukuhetket ovat kaikkien suosikkipuuhaa.

Printtilä-ApuOlemmeLööpissä

Printtilä-TunteitaTulvillaan

Printtilä-KadonneetKirjaimet

Printtilä-TekstiäKuvaan

 

Perhe Peli-Sääntö muistuttaa turvallisesta median käytöstä ja yhteisten sopimusten tärkeydestä kotirauhan säilymiseksi. He pitävät kiinni peliajoista ja ikärajoista ja nauttivat yhdessä tekemisestä.

Peli-Sääntö-MeidänPerheenMediakellot

Peli-Sääntö-MeidänPerheenPelisäännöt

Peli-Sääntö-TietokoneenKäyttösopimus

Peli-Sääntö-Mediajumppa

Peli-Sääntö-Toivepäivä

 

Perhe O’Sallinen osallistuu ja vaikuttaa. He haluavat ottaa kantaa, ilmaista mielipiteensä ja tehdä toisin. He houkuttelevat tutut ja tuntemattomat mukaan osallistumaan.

OSallinen-JosMinäSaisinPäättää

OSallinen-PalautettaTVohjelmasta

OSallinen-VaikuttamisenVerkosto

 

Perhe Wikilä on tiedonjanoinen. Koko perheen voimin he etsivät, tuottavat, jakavat ja muokkaavat tietoa. Heidän lempikysymyksensä on ”miksi?”.

Wikilä-ArvaaMissäOlenPäivisin

Wikilä-KukaMitäMissä

Wikilä-KirjastonLöydöt

 

Perhe Shoppala rakastaa shoppailua, muttei osta sikaa säkissä. Tämä valveutunut kuluttajaperhe pyrkii tekemään järkeviä, eettisesti kestäviä valintoja ja osaa tarkastella mainosten antamaa tietoa kriittisesti.

Shoppala-TuotteenOhessa

Shoppala-OstetaanSeLelu

Shoppala-ArvaaMitäMainostan

Shoppala-MissäMainoksetPiilevät

Shoppala-MainoksenHahmo

 

Skidisti-materiaali tarjoaa näkökulmia ja tehtäviä kuuteen eri lastenelokuvaan. Elokuvat tehtävineen soveltuu myös pienille lapsille.


Johdanto elokuvan historiaan

Elokuvan historia on tärkeä osa kulttuuriperintöämme. Elokuviin on tallentunut tarinoita, politiikkaa, muotia, musiikkia, tansseja, sankareiden ja konnien prototyyppejä sekä arvoja ja asenteita. Myös tiettyjen yksittäisten elokuvien ja tekijöiden tunteminen on osa yleissivistystä.

Nykyajan lapset ja nuoret eivät kuitenkaan juuri tunne elokuvan historiaa, sillä mahdollisuudet klassikkojen näkemiseen ovat vähissä – varsinkin teosten alkuperäisessä ympäristössä eli filmiltä projisoituina elokuvateatterin valkokankaalla.

Siksi onkin tärkeää, että koulussa voidaan käsitellä taiteenlajin historiaa hauskasti ja oppilaiden mielikuvitusta aktivoiden. Nimien ja vuosilukujen opetteleminen on turhaa, ellei joku erityisesti niistä innostu. Sen sijaan on tärkeämpää herättää aito kiinnostus siihen, miten ja miksi elävät kuvat syntyivät. Sen avulla on helpompi ymmärtää myös sitä, mitä elokuvat merkitsevät meille nyt.

Jos koululla, nuorisotalolla tai muulla taholla on oikeudet esittää klassikoita, niin se kannattaa tehdä. Jos ei ole, niin hauskaa voi pitää vaikka rakentamalla ikioman camera obscuran. Ja tiedonhaku netistä on ilmaista kaikkialla.

Tämä materiaali sisältää artikkeleita, jotka on tarkoitettu opettajalle taustatiedoksi sekä tehtäviä, jotka on helppo muokata oman ryhmän tasolle sopiviksi.

Hyvää tutkimusmatkaa elokuvan historiaan!

1 Elokuvan synty ja Lumiére elokuvat
2 Luokkahuoneesta camera obscura
3 Taikalyhty
4 Varhaisia katselulaitteita
5 Varhaiset projektorit ja kamerat
6 Liikkuvan kuvan pioneerit
7 Mykkä näytelmäelokuva syntyy
8 Äänielokuvan alku

Miksi tehdä elokuvia?

Elokuvista voi oppia paljon katsomalla, pohtimalla ja keskustelemalla. Tehokas keino käsitellä elokuvaa on tehdä sitä itse. Esimerkiksi kokeilemalla, miten kuvat vaikuttavat toisiinsa ja miten leikkaus oikeastaan syntyykään, oppii elokuvien tekemisen lisäksi myös katsomaan elokuvia uudella tavalla. Itse koettu ja kokeiltu asia aukeaa syvällisemmin kuin sellainen, josta on vain kuullut tai lukenut.

Elokuvien tekeminen tarjoaa oppilaille mahdollisuuden kertoa omia tarinoitaan ja saada oma äänensä kuuluville. Elokuvien tekeminen on ryhmätyötä, joka kehittää myös sosiaalisia taitoja. Valmis tuotos vaatii paljon suunnittelua ja vaivannäköä, mutta lopputulos yleensä palkitsee kovan työn.

Tarttukaa yhdessä rohkeasti haasteeseen ja kertokaa oma tarinanne liikkuvan kuvan avulla! Heti alussa ei tarvitse osata kaikkea – voitte yhdessä edetä kohti valmista tuotosta askel kerrallaan.

Tästä osiosta löytyy tietoa elokuvakerronnasta sekä tukea oman idean toteuttamiseen elokuvaksi asti. Mukana on sekä artikkeleita että tehtäviä oppimisen tueksi. Tehtävät on tarkoitettu kaikenikäisille, mutta opettajan kannattaa soveltaa niitä oppilaiden iän ja osaamisen mukaan.

Useimmat tehtävät voi toteuttaa yhtä hyvin kännykällä kuin varta vasten videon kuvaamiseen tarkoitetulla kameralla. Metka ei suosittele mitään yksittäisiä kameroita, mobiililaitteiden kuvaussovelluksia tai tietokoneiden editointiohjelmia. Käytettävissä olevan laitteiston mahdollisuuksiin kannattaa tutustua huolellisesti.

1 Kuvausryhmän jäsenet
2 Toiminta kuvauspaikalla
3 Käsikirjoitusprosessi
4 Käsikirjoituksen vaiheet
5 Tehtäviä käsikirjoittamiseen 1
6 Tehtäviä käsikirjoittamiseen 2
7 Dramaturgia mitä se on
8 Elokuvan dramaturginen kaava
9 Tehtäviä dramaturgiaan
10 Kameroita joka lähtöön
11 Editoimalla enemmän
12 Elokuvakerronnan perusteita
13 Montaasi
14 Tehtäviä montaasiin 1
15 Tehtäviä montaasiin 2
16 Kuvakoot
17 Jatkuvuus
18 Dialogin kuvaaminen ja suojaviiva
19 Rajaus
20 Kuvakulmat
21 Elokuva-analyysi
22 Elokuvakeskustelun virittäminen
23 Elokuva-analyysisanastoa
24 Tehtäviä elokuva-analyysiin
25 Tehtäviä äänen analysointiin

Rakenneanalyysi elokuvasta
Kuvakäsikirjoitus


Animaatio

Animaation tekeminen sopii melkein kaikenikäisille. Alle kouluikäisetkin voivat osallistua yksinkertaisen animaatiosadun suunnitteluun, hahmojen keksimiseen, juonen punomiseen ja kuvaamiseen. Oman animaation näkeminen tietokoneen ruudulta tai televisiosta on suuri elämys, ja sen kautta voi oppia paljon taiteen tekemisestä ja kokemisesta.

Animaation kautta tarha- tai kouluryhmä tai miksei vaikka kokonainen perhe voi viettää yhteisen taidehetken ja syventyä visuaalisen kulttuurin ihmeelliseen maailmaan. Kaikkea mitä voi liikuttaa, voi myös animoida. Ja kamera on useimmilla aina mukana – kännykän tai tablettitietokoneen muodossa. Tarvitaan vain sovellus, joita saa usein hankittua aivan ilmaiseksi.

Tämä materiaalipaketti sisältää sekä tausta-artikkeleita että tehtäviä, joita on helppo soveltaa erilaisille oppilasryhmille. Tehtävät voi yleensä toteuttaa monenlaisilla kameroilla ja tekniikoilla. Siksi kannattaakin tutustua käytössä olevaan välineistöön ja kalustoon.

Tarvitaan vain hitunen rohkeutta sukeltaa animaation maailmaan!

Animaatiota käsittelevät artikkelit ja harjoitukset perustuvat Hanna Niinistön, Saara Konttisen, Annakaisa Partasen ja Antti Pentikäisen laatimiin tehtäviin ja teksteihin.

1 Animaation historiaa
2 Animaation tekniikoita
3 Animaation työvaiheet
4 Animaatio tietokoneen ja kameran avulla
5 Animaation mobiilisovelluksen avulla
6 Animaatio digikameran ja editointiohjelman avulla
7 Juonen punontaa
8 Hahmosuunnittelu
9 Äänet täydentävät kuvan
10 Äänen elementit
11 Näin teet pala-animaation
12 Animaatiotehtäviä 1
13 Animaatiotehtäviä 2

 


Web

Asiointi Internetissä (netti, www, World Wide Web, Web) voi olla sosiaalinen tapahtuma, viestintää, oppimista ja viihtymistä tai tiedonlähde omiin kiinnostuksen kohteisiin.

Tietokone ei ole lapsille kummallinen, koska lapsen näkökulmasta tietokoneita on aina ollut olemassa. Tietokoneen käyttö voi opettaa luovaa ongelmanratkaisua ja avartaa maailmankuvaa. Luontainen uteliaisuus ja oppimisen ilo ohjaavat lasta netin monipuoliseksi käyttäjäksi. Samat ominaisuudet voivat myös aiheuttaa turvattomuutta ja vaikeuksia. Merkityksellistä onkin, että kasvattaja tietää, mitä lapsi tekee tietokoneella.

Tietotekniikan avulla voi eriyttää opetusta, tukea yhteistoimintaa ja vuorovaikutusta sekä motivoida lapsia työskentelyyn. Tietotekniikka tarjoaa paljon käyttämättömiä voimavaroja oppimisen edistämiseen. Lapset ottavat ennakkoluulottomasti haltuunsa tietoteknisiä laitteita. Onnistumisen kokemukset palkitsevat ja tietokoneesta tulee nopeasti osa lasten leikki- ja toimintaympäristöä.

Netin, pelaamisen ja opetusohjelmien lisäksi tietokonetta voi käyttää pientenkin lasten kanssa esimerkiksi piirtämiseen ja kirjoittamiseen. Parhaimmillaan tietokone ruokkii lasten ongelmanratkaisua, kokeilemista ja uusien asioiden ymmärtämistä. Lapset työskentelevät tietokoneella usein yhdessä. Tietokoneympäristössä mahdollistuu lasten välinen vuorovaikutus ja vertaisoppiminen. Yhteistoiminnallisuuteen kannustavat tehtävät, joita lapset voivat toteuttaa keskenään, ilman aikuisen jatkuvaa apua. Kaksin he onnistuvat suoriutumaan tehtävistä, joihin eivät yksin kykenisi. Se synnyttää onnistumisen kokemuksia. 

Lapsen kieli, ilmaisu ja ajattelu kehittyvät, kun lapset keskustelevat keskenään sisällöstä ja ohjelmista. Tietokonetyöskentelyn on todettu lisäävän lasten kiinnostusta kirjaimia, kirjoittamista ja lukemista kohtaan. Tietokoneella voidaan harjaannuttaa myös matemaattisia taitoja, tehdä animaatioelokuvia ja sävellyksiä. Työskennellessä kehittyvät tietokoneen käyttötaidot, hiirenkäyttö ja motoriikka. Tietokoneen avulla voidaan muuttaa totuutta, esimerkiksi kuvia, tai harjoitella kuvan ja tekstin yhdistämistä. Yksinkertainen ohjelma piirtämiseen ja kuvien alkeelliseen käsittelyyn on Windowsin mukana tuleva Paint.

Turva verkossa

Internetin käyttöön liittyy paljon mahdollisuuksia, mutta samalla myös riskejä. Käyttö vaatii, ei niinkään teknisiä valmiuksia, vaan enemmänkin sisällön käsittelyn taitoja – kykyä erottaa ”oikea ja väärä” tieto ja toimia turvallisesti. Nämä taidot ovat perustaitoja, joita niin lapsi kuin aikuinenkin tarvitsee nykypäivänä. Turvallisia nettitaitoja on tärkeää harjoitella pienestä pitäen. Ei ole olemassa mitään tiettyä ikärajaa, jonka jälkeen nämä asiat tulevat ajankohtaisiksi.

Internet mahdollistaa tiedonhaun- ja tiedonvälityksen, kaupankäynnin ja asioiden hoidon, kommunikaation, eristäytymisen tai kuulumisen jonnekin. Mikään taho ei vastaa verkossa olevan tiedon totuudenmukaisuudesta eikä materiaalin sisällöstä. Netissä on paljon oikeaa ja käyttökelpoista materiaalia moneen tarpeeseen, mutta siellä on myös paljon tietoa, joka ei pidä paikkansa, on sopimatonta tai jopa laitonta. Tällaiseen materiaaliin voi päästä käsiksi yhtä helposti lapsi kuin aikuinenkin. Internetissä on mahdollista esiintyä omana itsenään, joko omalla nimellä tai nimimerkin takana, mutta pahimmillaan kenenä muuna tahansa. Lisäksi annettuja henkilötietoja on mahdollista käyttää monenlaiseen tarkoitukseen, esimerkiksi kaupalliseen markkinointiin tai rikolliseen toimintaan.

Mitä pienempi lapsi, sitä tärkeämpää on nettiä käyttää yhdessä aikuisen kanssa. Alle 8-vuotiaan ei suositella menevän nettiin ilman aikuista. Lapset ajautuvat helposti pelottaville sivuille, ja mitä enemmän aikaa netissä vietetään, sitä suurempi riski on. Tutkimusretki on turvallista aloittaa tutkimalla tuttuja sivuja yhdessä. Silloin on hyvä harjoitella nettikäyttäytymistä ja tiedonhakua. Näin vanhemmille ja lasten kanssa toimiville aikuisille syntyy käsitys sivustoista ja palveluista, joita lapset käyttävät. Yhdessä voidaan tehdä sopimus siitä, miten niissä toimitaan.

Aikuisen vastuulla on huolehtia, että tietokoneessa on ajantasaiset palomuurit, virustentorjuntaohjelmat ja käyttöjärjestelmä. Esto-ohjelmilla voidaan estää lapsia pääsemästä haitallisille sivuille, mutta aukottomia ne eivät kuitenkaan ole.

Nettietiketti

Lapsen kiinnostuessa ja alkaessa käyttää Internettiä ja sähköpostia on syytä opetella netti- ja sähköpostietiketti. Niiden hallitseminen antaa eväitä netin turvalliseen käyttöön:

Nettietiketti

  • Älä paljasta tietoja itsestäsi (nimeä, osoitetta, puhelinnumeroa, tms.) ilman aikuisen lupaa.
  • Älä luovuta vieraille kuvaasi ilman aikuisen lupaa.
  • Älä paljasta salasanaasi.
  • Ota muut huomioon.
  • Muista, ettei kukaan voi pakottaa sinua mihinkään.
  • Muista, että kaikki eivät puhu netissä totta.

Sähköpostikäyttäjän etiketti

  • Käytä omaa käyttäjätunnustasi, älä anna sitä muiden käyttöön.
  • Kirjoita viestit lyhyesti ja ytimekkäästi.
  • Kirjoita vain sellaista, jonka voisit sanoa myös kasvotusten.

Sähköisiä suhteita

Vanhempien keskuudessa on herännyt huolta erilaista internetin tarjoamista keskusteluympäristöistä. Sellaisia ovat mm. erilaiset chatit, IRC sekä Habbo Hotel.

Habbo Hotel on yli 13-vuotiaille suunnattu WWW-selaimella käytettävä monen käyttäjän verkkoroolipeli. Pelissä liikutaan hotellimiljöössä omalla virtuaalihahmolla ja keskustellaan toisten käyttäjien kanssa. Habbo Hotellin peruskäyttö on ilmaista, maksullista pelissä ovat erilaiset palvelut, kuten oman hotellihuoneen sisustaminen tai vaatteiden hankkiminen. Erilaiset tuotteet maksetaan ”kolikoilla”, hotellin omalla rahayksiköllä, joita saa tekstiviestein, pankkien verkkomaksuilla, luottokorteilla tai erikseen myytävillä Habbo-seteleillä. Suurin osa Habbo Hotellin käyttäjistä eivät käytä pelin yhteydessä rahaa. Pelissä on käytössä suodatin, joka poistaa käyttöympäristöstään tunnetut kirosanat, seksiin liittyvät sanat, puhelinnumeroiksi tai sähköpostiosoitteiksi tunnistettavat merkkijonot. 

Vanhempien keskuudessa on herättänyt huolta ja kysymyksiä verkkoroolipelin vastuu lasten rahankäytön, rekisteröitymisen sekä pelin sisältämän mainonnan ja kuluttamiseen houkuttelevan sisällön osalta. Vuonna 2004 kuluttaja-asiamies joutui puuttumaan asiaan, jonka pohjalta Habbo Hotelliin tehtiin erilaisia muutoksia. Sen seurauksena verkkoroolipelin käyttäjistä on rajattu pois pienet lapset, käyttäjiltä pyydetään rekisteröinnin yhteydessä vanhempien suostumus ja maksullisten palveluiden ostolle on asetettu 7 euron raja. Alle 15-vuotiailta käyttäjiltä pyydetään rekisteröityessä huoltajan yhteystiedot rekisteröitymisvahvistuksen lähettämistä varten. Vahvistuksessa huoltajalle lähetetään perustiedot palvelusta, sen maksullisista osioista, maksutavoista sekä henkilötietojen käsittelystä. Lisäksi huoltajalle kerrotaan linkistä Vanhemmille -osioon sekä palvelun maksullisuutta ja henkilötietoja käsittelevistä sivuista. Vanhemmalla on mahdollisuus ottaa yhteyttä palvelun tarjoajaan ja pyytää estämään lapsensa palvelun käyttö käyttäjän kotikoneelta. Habbo Hotellin ympäristöön lisättiin myös enemmän mainonnasta ilmoittavia Mainos-huomautuksia, jotta käyttäjän olisi ilmeisempää tunnistaa kaupallisuus.

Chat on paikka internetissä, jossa keskustelu ihmisten välillä tapahtuu reaaliaikaisesti. Chattailua käytetäänkin nuorien parissa myös verbinä, jolloin sana tarkoittaa keskustelun vaihtoa kahden tai useamman henkilön kesken. Chattailessa käytetään tietokoneella toimivaa pääteohjelmaa, jolla voidaan lähettää viestejä toisille osapuolille, erilaisin menetelmin internetin välityksellä. Esimerkiksi mobiiliviestinnässä voidaan käyttää chattiä. Kännykällä voidaan lähettää televisioon viesti, jota muiden on mahdollista kommentoida. Viestejä voi lähettää useimmissa chateissä myös suoraan lähettäjälle, jolloin lähettäjän numero ei kuitenkaan paljastu vastaanottajalle. IRC on myös yksi chattailun muoto.

Messenger eli mese on pikaviestiohjelma netissä, joka mahdollistaa niin ikään reaaliaikaisen keskustelun. Mukaan pääsevät kaikki sisäänkirjautuneet kaveripiirin jäsenet. Kirjoitettuun keskusteluun on mahdollisuus liittää myös elävää kuvaa. Peruspalvelu on ilmainen, mutta myös maksullisia toimintoja löytyy. 

IRC on lyhenne sanoista Internet Relay Chat, puhuttaessa irkki. Se mahdollistaa reaaliaikaisen keskustelun Internet-käyttäjien välillä. Se on vanhin netissä toimiva pikaviestipalvelu, jossa keskustelut käydään kirjoittamalla tekstiä ja lukemalta näytöltä muiden kirjoittamia viestejä. IRC:iin pääsee keskustelemaan IRC:iä varten tehdyllä tietokoneella, asiakasohjelmalla tai joidenkin internetsivujen kautta. IRC:ssä keskustellaan useiden kuulijoiden kanssa kanavalla. Kanavat ovat keskusteluhuoneita, joissa käsitellään jotain keskustelijoiden valitsemaa aihetta, kuten harrastusta. Keskustelu tapahtuu nimimerkein. IRC on kehitetty suomessa 1980-luvun lopulla ja myöhemmin siitä on tullut merkittävä kansainvälisen keskustelun media.

Internetin kuvagalleriat ovat nuorten suosiossa. Digi- ja kamerakännyköillä on helppo ottaa kuvia ja julkaista kuvagalleriassa. Kuvagalleriassa voi saada palautetta omista kuvista, katsella ja antaa palautetta toisten ottamista kuvista ja jutella kavereiden kanssa. Siellä voi myös julkaista nettipäiväkirjaa ja perustaa yhteisöjä. Käyttäjillä on omia sivuja. Kuvagallerioiden ikärajat vaihtelevat 12–15-vuoden välillä, mutta käyttäjien oikeaa ikää on hankala valvoa. Isommat sisarukset kuvaavat pikkusisariaan, joten galleriassa voi olla monen ikäisten kuvia, vaikka pienimmät eivät olisikaan itse profiilillaan ilmoittautuneet kuvagallerian käyttäjiksi.

Kuvagalleria on Internetissä, joten on mietittävä tarkkaan millaisia kuvia julkaisee ja mitä kertoo itsestään galleriassa. Henkilötietoja ei pidä laittaa näkyviin. Kerran netissä julkaistu kuva on siellä mahdollisesti ikuisesti ja kuka tahansa voi levittää sitä eteenpäin Kuvagallerioissa esiintyy myös kiusaamista, se voi olla ivailua tai toisen henkilön valokuvan julkaisemista ilman lupaa. On hyvä muistaa, että se on kiellettyä. Aikuiselle kurkistus gallerian kuva-arkistoihin on mielenkiintoinen kokemus, johon kannattaa yhdistää keskustelu galleriaan profiloituneen lapsen tai nuoren kanssa.

Vanhempien on hyvä olla tietoisia verkkokeskusteluympäristöistä sekä niiden mahdollisuuksista jo ennen kuin lapsi aloittaa niissä käymisen. Kun virtuaaliset keskustelupalstat alkavat kiinnostaa lasta tai nuorta, on esimerkiksi sähköpostin, keskustelupalstojen, chattien ja Messengerin käyttöä hyvä harjoitella yhdessä alkaen salasanojen ja nimimerkkien käytöstä. Alusta asti kannattaa korostaa, ettei salasanoja ja nimimerkkejä kerrota muille käyttäjille. Myöskään mitään tarkkoja tietoja itsestä (omaa tai perheenjäsenten nimeä, osoitetta, puhelinnumeroa, sähköpostiosoitetta) ei saa antaa ilman keskustelua vanhempien kanssa. Lapsen kanssa on tärkeä selvittää myös, miten toimia, jos törmää netissä johonkin pelottavaan tai epäsopivaan. Silloin on suljettava kone ja kerrottava aikuiselle. Yhteinen sopimus sopivista sivuista ja tutustuminen niihin yhdessä vanhemman kanssa lisää turvallisuutta. 

Tämän turvaverkon työstämisen pohjana on ollut lasten oma ääni, joka on saatu kuuluviin Pelastakaa Lapset ry:n Lapsen ääni 2006 -kyselyn tuloksena. Kyselyyn osallistuneet lapset ja nuoret ovat 7-17-vuotiaita.


Digitaaliset pelit

Niin pelikulttuuri kuin pelialustat ja pelitkin ovat kehittyneet huimasti viimeisten vuosien aikana.

Pelit ovat hupia ja ajanvietettä monelle pienelle ja isolle pelaajalle, mutta ne ovat myös mainio oppimisen väline, kunhan sen vain oivaltaa.

Tästä osiosta löydät tietoa digitaalisista peleistä, pelien ikärajoista tai tehtäviä pelikokemuksen purkamiseen.

Tyyppien maailma, pelit ja pelaajat

Jotta voisimme ymmärtää maailmaa ja siinä esiintyviä ilmiöitä, pyrimme luomaan luokituksia ja järjestelemään ilmiöitä näiden luokitusten mukaan. Tämä pätee myös pelien maailmaan. Erilaiset luokitukset auttavat meitä hahmottamaan pelikulttuuria. Digitaaliset pelit, pelitavat, teknologia ja pelikulttuurit muuttuvat nopeasti, mikä tekee luokitusten tekemisestä hankalaa. Uusia nimityksiä syntyy nopeasti ja kun yksi luokitus on saatu kirjalliseen muotoon, alkaa se olla jo vanha ja puutteellinen.

Olemme ottaneet nämä haasteet huomioon kirjoituksissamme pelaajatyypeistä sekä pelien genreistä. Niiden tarkoitus on toimia perustyökaluina ja avaimina pelimaailman ymmärtämiseen. Koska todennäköisesti tätä kirjoittaessamme on jo syntynyt uusia peligenrejä ja pelityyppejä, mikään ei estä sinua tekemästä lisäyksiä tähän kirjaan. Olemme pyrkineet luomaan perusrakenteet pelityyppien maailmaan. Siitä on hyvä aloittaa.

Pelien genret

Genrejä eli lajityyppiluokituksia käytetään eri medioista kuten elokuvista ja lehdistä. Alun perin genrejä käytettiin kirjallisuuden lajiluokituksiin. Eri genrelajit ovat muodostuneet ajan myötä, ja ne ovat sekä teosten tuottajien sekä yleisön hyväksymiä ja tunnistamia luokituksia.

Syitä genrejen käyttöön on useita. Tuottajille ne ovat avuksi markkinoinnissa ja kohdeyleisöä määriteltäessä. Yleisönä opimme jo varhain tunnistamaan eri lajien tunnusmerkit eli konventiot. Genret auttavat meitä tekemään valintoja. Uutta elokuvaa etsiessämme tunnistamme genren jo trailerin tai elokuvajulisteen perusteella. Myös jälleenmyyjät ja vuokraajat käyttävät näitä luokituksia.

Jotta uusi tuotos tunnistettaisiin tiettyyn genreen kuuluvaksi, sen täytyy noudattaa lajityypillisiä ominaisuuksia.  Uuden tuotoksen on kuitenkin myös tarjottava jotakin uutta ja erilaista, jotta se välttäisi liiallisen ennalta arvattavuuden. Jos tuotos ainoastaan toistaa jo käytettyjä genren konventioita eli lajityypillisiä ominaisuuksia, yleisö todennäköisesti pettyy ja kokee kyseisen teoksen tylsäksi. Uudet tuotokset pyrkivät yhdistämään tuttuuden ja yllätyksellisyyden tyydyttääkseen yleisönsä. Yleissääntönä on, että uusi teos tuo genreen aina jotain uutta. Tämän takia genret muuttuvat ja kehittyvät alituisesti. Kehityksen myötä syntyy alalajeja – esimerkiksi teinikomedia on komediaelokuvan alalaji – sekä yhdistelmälajeja eli hybridejä (esimerkiksi tieteis- ja kauhuelokuvan yhdistelmä).

Koska digitaaliset pelit ovat suhteellisen uusi ilmiö, niiden genret ovat jatkuvassa kehityksessä ja uusia luokituksia syntyy jatkuvasti. Mikään niistä ei ole kuitenkaan saavuttanut kattavaa hyväksyntää. Sama pätee myös pelaajatyyppien luokitukseen. Tässä artikkelissa esitellään kaksi erilaista luokitusta, ensimmäinen on laajempi ja toinen yksityiskohtaisempi. Pelien genreluokituksen tekee haasteelliseksi pelien funktion ainutlaatuisuus mediatekstinä.

Pelitutkimus (ludologia) tutkii pelaamisen syitä, eri pelien logiikkaa ja toimivuutta sekä kehittää uusia ideoita ja parempia pelejä. Tieteenala on tuottanut myös analyysia siitä, miten pelit eroavat muista medioista. Pelit ovat interaktiivisia ja vaativat perinteisestä lukemisesta eroavaa lukutaitoa (ergodinen lukutaito). Pelien lukeminen edellyttää ponnistelua ja aktiivisuutta kuten valikkojen selaamista ja päätösten tekemistä. Tällainen lukeminen on luovaa lukemista. Pelien tarinat eivät myöskään aina noudata perinteistä loogista tarinan kerrontaa, tarina saattaa puuttua tai pelaajan pelitapa muokkaa juonta pelin edistyessä.  Pelien interaktiivisuus nostaa yleisön merkityksen tärkeäksi osaksi pelikulttuuria ja erottaa sen muista perinteisistä median muodoista. Myös pelilaitteen merkitys pelaamiskokemukseen monimutkaistaa pelien genreluokittelua.

Pelitutkija Thomas H. Apperley nostaa esiin neljää näkökohtaa, jotka tulee ottaa huomioon pelejä luokitellessa. Nämä ovat: laitteisto, ilmenemismuoto, miljöö ja genre. Näistä laitteistot jakautuvat neljään osioon: PC (henkilökohtainen tietokone), pelikonsolit (esimerkiksi Microsoftin Xbox, Sonyn Play Station), käsikonsolit (esimerkiksi Nintendo DS ja Game Boy) sekä matkapuhelimet. Saman pelin pelaamiskokemus saattaa olla hyvin erilainen riippuen siitä, millä laitteella sitä pelataan. Konsolien markkinointi voi olla myös tietylle kohdeyleisölle suunnattua, esimerkiksi käsikonsoli Nintendo DS:n markkinointi on kohdistettu tytöille. Joulunajan erikoiseditio oli pinkki pelikonsoli, joka sisälsi tyttöjen suosikin Littlest Pet Shop -pelin. Vastaavasti useat Xbox-konsolin pelit ovat aihepiiriltään pojille suunnattuja.

Konsolin valinta vaikuttaa siihen, miten ja missä peliä pelataan. Käsikonsoli mahdollistaa pelin kuljettamisen eri paikkoihin.  Vastaavasti kotikonsolit tarjoavat vaikuttavamman visuaalisen kokemuksen, koska kotona pelaamiseen voidaan käyttää suurta televisiota ja kuvan tarkkuuskin on huomattavasti parempi. Pelikonsolit mahdollistavat myös yhteispelaamisen samassa tilassa, kun taas PC on monen verkkopelaajan valinta. Pelikonsolien kehityshistoria jaetaan sukupolviin. Jaottelu perustuu pelien teknologiseen kehittymiseen. Tällä hetkellä on menossa seitsemäs sukupolvi, johon kuuluvat: XBox 360, Wii sekä Play Station 3.

Ilmenemismuoto viittaa pelin maailman kokemiseen. Pelimaailma ja sen tarjoamat kokemukset vaihtelevat suuresti eri pelien välillä. Myös pelaajien määrä vaikuttaa pelin kokemukseen. Yksin pelatun pelin tarina ja sen tarjoama kokemus ovat hyvin erilaisia verrattuna peleihin, joihin osallistuu useita pelaajia. Yksin pelattu peli saattaa noudattaa loogista tarinan kerrontaa, kun taas useiden pelaajien pelin tarina ei välttämättä etene loogisesti vaan rönsyilee osallistujien mukana. Useiden pelaajien peleissä on kahdentyyppistä pelaamista: samassa tilassa pelattua peliä yhteistä konsolia käyttäen tai virtuaalisessa tilassa pelaaminen. Jälkimmäinen mahdollistaa suuren pelaajamäärän samanaikaisesti, näitä kutsutaan MMOG -peleiksi (Massively Multiplayer Online Game).

Miljöö kuvaa pelin visuaalista ilmettä. Elokuvista tutut genret kuten toiminta, fantasia ja kauhu tuovat pelaajan eteen lajityypillisen ja selkeästi tunnistettavan maiseman.

T. H. Apperley on edelliset aspektit huomioon ottaen luokitellut pelit neljän genreen. On olemassa myös aikaisempi luokitus, joka sisältää 42 genreä. Tämä Mark J. P. Wolfin yksityiskohtainen luokitus on liitetty tämän tekstin loppuun.

Simulaatio eli jäljittely

Yleistunnusmerkkinä simulaatiopeleille on todellisen maailman fysiikan sääntöjen jonkin asteinen noudattaminen sekä pelillisyyden ja viihteellisyyden yhdistäminen. Ajosimulaatiopelit noudattavat ajamisen sääntöjä, mutta saattavat luoda oman sisäisen logiikkansa tarjoamalla näin todellisuudesta eroavan kokemuksen. Peleissä mahdollistuvat esimerkiksi ajokokemuksen ja sarjakuvamaailman yhteensulautuminen. Simulaatiopelit tarjoavat vaihtelevia kokemuksia jäljittelystä ja todellisesta maailmasta. Jotkut niistä noudattavat tarkemmin fysiikan lakeja tarjoten autenttisemman kokemuksen esimerkiksi auton ajamisesta tai lentokoneella lentämisestä.

Simulaatiopelien kantaisinä pidetään lentäjien kouluttamiseen käytettyjä simulaattoreita. Pohjimmiltaan myös peleissä tarkoitus on sama: oppia hallitsemaan jotakin laitetta, mutta simulaatiopeleissä myös huvittelemisella on tärkeä rooli. Kaupunkisimulaatiot ja muut monimutkaisia järjestelmiä jäljittelevät pelit lasketaan joskus simulaatiopeleihin, joskus strategiapeleihin.

Toiminta

Toimintagenre sisältää kaksi alagenreä: FPS (First Person Shooter) eli pelattavan hahmon näkökulma ja TPS (Third Person Shooter) eli kolmannen persoonan näkökulma.  Nämä pelit keskittyvät taisteluun, jossa käytetään aseita. Pelaajalla on menestyäkseen oltava nopeat refleksit.  Pelin kiinnostavuus pidetään yllä haasteellisuuden lisääntymisellä pelin edetessä. FSP-pelit tarjoavat pelaajalleen kokemuksen pelin maailman mukana olemisesta. Doom-peli oli yksi ensimmäisistä FSP-peleistä, jonka grafiikka oli tarpeeksi kehittynyttä tarjotakseen nopean toiminnallisen pelikokemuksen. Monet FSP-peleistä mahdollistavan moninpelin ja samalla kilpailun pelaajien välillä.

Useimmissa FSP-peleissä pelaajalla on näkyvissä ruudussa vain ase tai käsivarsi, joka auttaa pelaajaa hahmottamaan pelin tilamaailmaa ja vahvistaa pelikokemusta. Vastaavasti TPS-peleissä pelaaja näkee koko ajan pelihahmonsa. Kamera liikkuu tavallisesti pelihahmon takana hieman silmäntasoa ylempänä. Usein kameran paikkaa voi säätää pelaajan mieltymysten mukaan. Pelaajan väitetään samaistuvan pelihahmoonsa, vaikka pelaaja pelaakin kolmannessa persoonassa eikä katso pelin maailmaa pelihahmon kautta. Yhteistä näille kahdelle alagenrelle on pelin haasteellinen tekninen suoritettavuus ja kilpailuvietin tyydyttäminen.

Strategia

Tällä peligenrellä on vähiten yhtenäisyyksiä elokuvan lajityyppien kanssa. Strategiapelit edellyttävät pelaajaltaan suunnittelua ja kykyä monimutkaiseen ajatteluun. Genre jakautuu kahteen alalajiin: RTS eli reaaliaikainen strategiapeli (Real Time Strategy) ja TBS eli vuoropohjainen strategiapeli (Turn Based Strategy). Molemmat pelit tarjoavat pelaajalleen saman visuaalisen kokemuksen lintuperspektiivistä. Strategiapelit vaativat usein pelaajaltaan laajaa tietoutta pelistä. Pelin edetessä pelaaja oppii ymmärtämään pelin logiikkaa ja pelimaailman sääntöjä. Oppinut pelaaja pärjää strategiapelissä parhaiten. Oppiminen vaatii pelaajaltaan peliin sitoutumista. Kaikki saavutettu tieto pelissä vaikuttaa pelin kulkuun.

Strategiapeli korostaa syyn ja seurauksen yhteyttä ja suunnittelun tärkeyttä.  Pelaaja ja peli ovat voimakkaassa yhteydessä pelikokemuksessa. Strategiapelit ovat usein aikuisempien pelaajien suosikkeja. Monet strategiapelit perustuvat sodankäyntiin ja valloittamiseen, näihin peleihin liittyy termi 4X, jotka tulevat sanoista eXplore, eXpand, eXploit ja eXterminate (tutki, laajenna, riistä ja tuhoa). Genreen on tullut lisäyksenä rauhanomaisia vaihtoehtoja kuten kaupunkirakennuspeli Sim City.

Roolipelit

Roolipeleillä eli RPG-peleillä (Role Playing Games) on vahva linkki lautapeleihin ja live-roolipelaamiseen eli larppaukseen. Kun roolipelit siirtyivät tietokoneelle, sosiaalinen aspekti menetettiin joksikin aikaa, sillä alun perin tietokoneen roolipelit olivat yksilöpelejä. Internetin kehitys on kuitenkin mahdollistanut roolipelin alkuperäisen sosiaalisen funktion uudessa muodossa. MMORPG (Massive Multi-player Online Role Playing Game) tarkoittaa peliä, missä suuri määrä eri pelaajia pelaa roolipeliä samanaikaisesti. Tällainen pelaaminen on hämärtänyt pelaamisen ja sosiaalisen yhteisön rajoja. Roolipelit eivät varsinaisesti pääty, ja pelaajien hahmot sekä heidän sosiaalinen kanssakäyminen ovat pelissä usein oleellisempia kuin pelin varsinainen edistyminen.

Roolipelaamiseen kuuluu tärkeänä osana luovuus, sillä pelihahmon ja sen ominaisuuksien rakentaminen jää suurelta osalta pelaajan varaan. Joissakin tekstipohjaisissa roolipeleissä pelin maailma ja hahmot luodaan kirjoittamalla vuoropohjaista tarinaa sovittujen sääntöjen pohjalta, kaupallisissa peleissä taas pelaaja hyödyntää pelin suunnittelijoiden luomia pohjia ominaisuuksien määrittelyssä. MMORPG-peleissä saattaa olla jopa kymmeniä tuhansia pelaajia samanaikaisesti. Joihinkin pelimaailmoihin on jopa kehittynyt oma talousjärjestelmä. Toisin sanoen pelihahmoilla ja erilaisilla pelin esineillä käydään kauppaa. Suosituin MMORPG-peli lienee World of Warcraft, jonka pelaajamäärän väitetään nousseen maailmanlaajuisesti yli 11 miljoonaan.

Luokkien kirjo on valtava

Erotuksena edelliseen luokitukseen on olemassa Mark J. P. Wolfin yksityiskohtaisempi luokitus, joka jaottelee pelien genret 42 eri luokkaan:

  1. Abstraktit pelit sisältävät graafisia kuvioita tai objekteja. Näissä peleissä ei ole tarinaa. Abstrakteissa peleissä voi olla inhimillistettyjä hahmoja, mutta pelin maailma ei pyri jäljittelemään todellisuutta. Esimerkkeinä: Tetris ja Pac-Man.
  2. Ajopelit vaativat ajotaitoa. Ne ovat yleensä yksinpelejä, joissa pyritään ajallisesti nopeaan suoritukseen kilpailematta muiden kanssa.
  3. Ampumapelit sisältävät ampumista ja tuhoamista. Nämä niin sanotut Shoot ’Em up – tai Shooter-nimellä kutsutut pelit edellyttävät nopeita refleksejä.
  4. Demopelit on tarkoitettu pelisysteemien tai pelien esittelyyn tarkoitetut. Demot mahdollistavat pelin kokeilun ennen sen ostamista.
  5. Estepeleissä päätarkoituksena on vaikealla reitillä eteneminen. Peleihin kuuluu juoksemista, hyppimistä sekä erilaisten vaarojen välttämistä.
  6. Flipperipelit jäljittelevät pelihallien flippereitä.
  7. Hallintasimulaatioissa pelaaja rakentaa ja ylläpitää yhteisöä. Pelaajan on huomioitava sisäisten (esimerkiksi taudit, rikollisuus) ja ulkoisten (esimerkiksi ufojen hyökkäykset, pyörremyrskyt) voimien vaikutus. Yksi tunnetuimmista simulaatiopeleistä on SimCity.
  8. Hyötypelien päätarkoituksena ei ole tarjota viihdytystä vaan hyötyä. Ne eivät ole varsinaisesti pelejä, vaikka niiden rakenne muistuttaa pelejä.
  9. Interaktiivinen elokuva sisältää videoklippejä tai muita liikkuvia kuvia. Pelaajan toiminta ja valinnat määräävät tarinan kulun.
  10. Jäljittelypeleissä pyritään simuloimaan muuntyyppisten pelien pelaamista. Esimerkiksi Virtual Pool jäljittelee biljardia ja NHL-pelisarja jääkiekkoa.
  11. Keinotekoista elämää jäljittelevissä peleissä pelaaja luo elävän olennon ja pitää siitä huolta. Lajityypin tunnetuin peli lienee The Sims.
  12. Keräilypeleissä päätarkoituksena on liikkumattomien objektien keräily. Keräily voi tarkoittaa objektien ylittämistä tai niihin törmäämistä.
  13. Kiinniottopeleissä otetaan kiinni karkuun pyrkiviä liikkuvia objekteja.
  14. Klassisissa lautapeleissä jäljitellään esimerkiksi Monopolyn kaltaisia pelejä.
  15. Korttipelit jäljittelevät suosittuja korttipelejä kuten pokeria ja pasiansseja.
  16. Koulutussimulaatiot jäljittelevät todellisia tilanteita koulutustarkoituksessa. Esimerkiksi Police Trainer kouluttaa poliisin työhön.
  17. Lentopelit edellyttävät lentämisessä vaadittavien taitojen hallintaa. Lentokokemus saattaa jäljitellä lentokoneen tai avaruusaluksen lentämistä tai lintuna liitelemistä. Tunnetuin lentopeli on Microsoft Flight Simulator.
  18. Maalitaulupeleissä tarkoituksena on ampua tai osua liikkumattomaan maaliin.
  19. Ohjelmointipelit tarkoittavat pelejä, joissa pelaaja kirjoittaa lyhyitä ohjelmia peliä kontrolloidakseen. Esimerkiksi Robot Battle -pelissä ohjelmoidaan robotteja.
  20. Opetuspelit pyrkivät opettamaan pelaajalleen jonkin taidon pelaamisen kautta. Näitä pelejä käytetään jonkin verran myös kouluissa.
  21. Pakopeleissä päätarkoituksena on paeta jotain tai jostain ilman taistelua.
  22. Paperi ja kynä -pelit jäljittelevät ristinollan kaltaisia paperilla ja kynällä pelattavia pelejä.
  23. Pulmapelit vaativat ongelmanratkaisukykyjä.
  24. Pöytäpelit jäljittelevät fyysisiä taitoja vaativia pelejä. Esimerkkinä: Table Tennis.
  25. Ralli (Racing) tarkoittaa ajokilpailupelejä, joissa pyritään voittamaan toiset kilpailijat.
  26. Roolipeleissä pelaajat luovat tai ottavat roolihahmon. Pelit voivat olla yksin tai ryhmässä pelattuja.
  27. Seikkailupelit ovat juonellisesti sekä toiminnallisesti haastavia pelejä. Pelin maailma sijoittuu usein tiettyyn historialliseen aikaan tai se liittyy teemallisesti genreen. Tunnettuja seikkailupelejä ovat Tomb Raider -pelit, Lego Star Wars.
  28. Simulaatiot ovat pelejä, jotka jäljittelevät todellista tilannetta kuten rautatieverkoston rakentamista tai huvipuiston pyörittämistä.
  29. Sokkelot ovat erilaisissa tiloissa tapahtuvia navigaatiota vaativia pelejä. Pelaajan perspektiivi vaihtelee lintu-, sivu-, ensimmäisen persoonan- ja piiloperspektiivin välillä. Sokkelopelit voivat sisältyä myös muihin peleihin.
  30. Strategiapelit vaativat kykyä suunnitella ja hahmottaa laajempia kokonaisuuksia, eivät niinkään nopeita refleksejä.
  31. Taistelupeleissä pelaaja ja tietokone tai usea pelaaja yhdessä taistelevat ampuen kohti toisiaan. Taistelut perustuvat tasaväkisyyteen aseiden ja voimien osalta. Menestymiseen vaaditaan nopeutta ja kekseliäisyyttä.
  32. Takaa-ajopeleissä ajetaan takaa objekteja ottamatta niitä kiinni.
  33. Tanssi- ja rytmipelit vaativat pelit musiikillista rytmitajua.
  34. Tappelupeleissä taistellaan tavallisesti ilman aseita. Hahmot ovat joko ihmisiä tai inhimillisiä ominaisuuksia omaavia eläimiä tai hahmoja.
  35. Tarttumispeleissä tartutaan objekteihin. Erona kiinniottopeleihin on se, että objektit eivät pyri karkuun.
  36. Tasohyppelyissä pelaajan tarkoituksena on liikkua tasolta toiselle juoksemalla, kiipeämällä, hyppäämällä tai muulla tavalla. Pelaaja pelaa peliä sivuperspektiivistä.
  37. Tekstiin perustuvissa seikkailupeleissä pelin maailma ja kulku koetaan tekstin kautta.
  38. Tietokilpailuissa tarkoituksena on vastata oikein kysymyksiin. Monet näistä peleistä jäljittelevät lautapelejä tai television tietokilpailuja.
  39. Uhkapelit sisältävät vedonlyöntiä.
  40. Urheilupeleissä jäljitellään eri urheilulajeja. Esimerkkeinä: FIFA- ja NHL-sarjan pelit.
  41. Vianmääritysohjelmapelit testaavat pelikonsolin toimivuutta. Ne eivät ole itsessään pelejä, mutta ovat pelin kaltaisia.
  42. Väistelypeleissä keskeisenä tehtävänä on ammusten ja muiden liikkuvien objektien väistely.

Mark J. P. Wolfin luokittelu on laadittu 2000-luvun alussa. Sen jälkeen pelimaailma on kehittynyt sekä teknisesti että sisällöllisesti. Siksi oheista luokittelua ei voi pitää kattavana. Tämän vuosituhannen uutuuksia ovat ainakinliikuntapelit (exergame eli exercise ja game). Nintendon Wii-pelikonsoli sisältää tähän useita genreen kuuluvia pelejä, kuten Wii Fit. On olemassa myöskristillisiä pelejä (Christian computer games), joiden sisältö välittää uskonnollista sanomaa. Mainospelit(advergames) ovat tuotteiden mainostamiseen kehitettyjä pelejä. Myös mobiililipelejä voidaan pitää uutena peligenrenä. Niitä pelataan muun muassa kannettavilla konsoleilla, mp3-soittimilla ja matkapuhelimilla. Musiikkipeleissä pelaaja taas pääsee laulamaan tai jäljittelemään soittamista. Tämän genren tunnetuimpia edustajia ovat Guitar Hero ja karaokepeli SingStar.

Uusille pelityypeille on jatkuva tilaus, ja pelien tuottajat pyrkivät kehittelemään pelaajien tarpeita tyydyttäviä tuotteita – siksi peligenret elävät ja muuttuvat.

Digitaalisten pelien pelaajatyypeistä

Pelit jakautuvat entistä useampiin lajityyppeihin ja alalajeihin. Samalla myös pelaajat voidaan luokitella monenlaisia ryhmiin ja pelaajatyyppeihin. Aihetta voidaan tarkastella useammasta näkökulmasta. Digitaalinen pelimaailma on hyvin monimuotoinen ja käyttäjästä riippuvainen. Pelimaailma elää, jolloin pelaaja voi olla tiettynä hetkenä esimerkiksi seikkailija ja toisena hetkenä toista peliä pelatessaan taas kilpailija. Tyypittely ei siis aina ole mielekästä tai mahdollista.

Pelaajatyypityksessä voidaan lähteä liikkeelle pelaamisen määrään liittyvästä luokituksesta. Pelaajat voidaan jakaa kahteen ääriryhmään ja näiden ryhmien väliin jäävään kolmanteen ryhmään: satunnaispelaajat, keskivertopelaajat ja vakaat pelaajat.

Satunnaispelaajat pelaavat lähinnä ajanvietteeksi esimerkiksi tietokoneen tai Facebookin yhteydessä olevia pelejä (muun muassa Miinaharava, Pasianssi, FarmVille, Mafia Wars). Keskivertopelaajat taas harrastavat pelaamista. He hankkivat erilaisia pelaamiseen liittyviä laitteita sekä seuraavat pelimaailman tapahtumia esimerkiksi pelilehdistä ja netistä. Vakaisiin pelaajiin taas kuuluvat ammattipelaajat ja peliaddiktit. Niin keskivertopelaajat kuin vakaat pelaajat ovat omistautuneet pelaamaan muutamaa omasta mielestään hyvää peliä, joita he pelaavat paljon. He tietävät ja tuntevat nämä pelit hyvin.

Pelaajatyypitystä voidaan tehdä myös sen mukaan, mikä on pelaajan tapa pelata, millaisia tavoitteita pelaaja asettaa omalle pelaamiselleen tai millainen motivaatio pelaajalla on. Pelaaja voi pelata tavoitellakseen esimerkiksi voittoa tai rahaa. Pelaajan tavoitteena voi olla esimerkiksi seikkaileminen, maailmojen tutkiminen, roolipelaaminen, oman hahmon kehittäminen tai häiriköinti. Näitä tavoitteita voi olla samalla pelaajalla yhtä aikaa useampia tai tavoitteet vaihtelevat pelin mukaan.

Suorittaja

Suorittajan tavoitteena on kerätä tai saavuttaa mahdollisimman paljon pisteitä tai tasoja. Suorittajalle myös konkreettiset mittaustulokset ovat tärkeitä.

Seikkailija

Seikkailijoille on tärkeää löytää erilaisia uusia alueita ja paikkoja, luoda uusia karttoja ja oppia kadonneista.

Seurustelija

Seurustelija valitsee pelin sosiaalisesta näkökulmasta, eikä niinkään pelin itsensä vuoksi. Hänelle tärkeää on olla vuorovaikutuksessa toisten palaajien kanssa.

Kilpailija

Kilpailijat haluavat kilpailla ja taistella toisten pelaajien kanssa.

Hakkeri

Hakkeri on edistynyt verkon ja pelien käyttäjä, joka haluaa saavuttaa tavoitteensa järjestelmän rajoituksista huolimatta. Ratkaisut saattavat, joskus olla nopeita ja hieman arveluttaviakin.

Fanittaja

Pelaavat tiettyä omaa suosikkipeliä ja tuovat esille omaa suhdettaan kyseiseen peliin. Ylläpitävät tai vierailevat ahkerasti pelin fanisivustolla.

Pientuottaja

Tuottajat kehittävät omia tuotoksiaan ja markkinoivat niitä muille pelaajille.

Ammattipelaajat

Tavoitteena on ansaita rahaa. Näitä ovat esimerkiksi nettipokeripelaajat.

Pelaajia voidaan tyypitellä myös peligenren mukaan. Tämä luokittelu perustuu siihen, millaisia pelejä on olemassa, ja kuka pelaa minkäkin pelityypin peliä. Genrepelaajat ovat keskittyneet pelaamaan itselleen mieluisen lajityypin pelejä.

Pelit voidaan jakaa eri lajityyppeihin hyvin monella eri tavalla. Esimerkiksi toiminta-, seikkailu-, tietokonerooli-, strategia-, simulaatio ja puzzle- eli ongelmapeleihin. Toimintapelien alatyyppejä ovat muun muassa ammuskelu-, tappelu-, rytmi-, tanssi-, hiiviskely-, tasohyppely- ja keräilypelit. Strategiapelien pääpelityyppiin kuuluvat muun muassa reaaliaikastrategiat, vuoropohjaiset strategiat ja resurssien hallintapelit. Simulaatioiden pääpelityyppiin kuuluvat ajo-, lento, manageri-, jumala- ja urheilupelit. Ongelmapelien pääpelityyppiin kuuluvat muun muassa erilaiset äly-, kortti- ja lautapelit.

Pelien ikärajat

Kuvaohjelmien ikärajat muuttuivat vuoden 2012 alussa.

Tietoa pelien ikärajoista löydät Mediakasvatus- ja kuvaohjelmakeskuksen kotisivuilta www.ikarajat.fi.


Sarjakuva

Sarjakuva on mediaesitys, jossa yhdistyvät kuva, sana ja erilaiset merkit. Näistä tekijöistä muodostuu yhtenäinen tarina, joka etenee ruutu ruudulta. Sarjakuvalla on oma kielensä. Kerronta syntyy kuvien yhdistämisestä, ruuduista ja niiden välisestä tilasta. Sarjakuvan ilmaisu ja kerronta on samantapaista kuin elokuvien. Eri kuvien välisen jatkuvuuden luo katsoja itse. Katsoja näkee ruutujen väliin; hän osaa yhdistää tapahtumien jatkumon, vaikka kaikkea ei kuvissa kerrotakaan.

Sarjakuvakerronnan perusyksikkö on ruutu. Ruudun koolla ja muodolla voidaan kertoa paljon asioita. Yleensä ruutu on neliö tai suorakulmainen. Vinoneliön- tai ympyränmuotoiset ruudut korostavat jotakin tapahtumaa tai tunnelmaa. Ruutujen koko viittaa tapahtuman tärkeyteen, mutta myös sen kestoon. Mitä pitempi ruutu on, sitä enemmän kuluu aikaa. Sarjakuvissa kuten elokuvissakin vaihdellaan kuvakulmia ja kuvakokoja. Näillä saadaan luotua kerrontaan vaihtelua ja dynamiikkaa. Katso kuvakoot ja kuvakulmat kuva kappaleesta. 

Sarjakuvissa on monenlaisia merkkejä, jotka opitaan tulkitsemaan tietyllä tavalla. Näitä merkkejä opitaan lukemaan vaistonvaraisesti kokemuksen myötä. Sahalla, joka sahaa puunkappaletta, kuvataan kuorsausta ja lamppu syttyy pään päälle, kun sarjakuvahahmo saa idean. Tietynlaiset viivat kuvaavat vauhtia, musta pilvi pään päällä kuvaa vihaa ja suuttumusta sekä sydän rakkautta tai rakastumista. Sarjakuvailmaisuun liittyy keskeisesti huumori ja asioiden liioittelu. Kuvattava kohde yksinkertaistetaan ja pelkistetään. Asioita voidaan esittää hyvinkin viitteellisesti.

Sarjakuvan historiaa ja lajityypit

Sarjakuvan kerrontatekniikka on ollut olemassa jo ammoisina aikoina. Varhaiset luola- ja seinämaalaukset ja seinävaatteet sekä Egyptin hautamaalaukset toimivat esimerkkinä kuvien sarjallisesta ilmaisusta. Puhekuplan käyttö tunnettiin puolestaan jo keskiajalla.

Nykyaikaisen sarjakuvan esiasteena voidaan pitääWilhelm Buschin vuonna 1865 julkaisemaa kertomustaMax ja Moritz. Tässä kertomus etenee toisiaan seuraavien kuvien jatkumona, jota tukee runomuotoon kirjoitettu teksti. Varsinaisena ensimmäisenä sarjakuvana pidetään kuitenkin Richard Felton Outcaultin luomaa sarjakuvaa The Yellow Kid. Se ilmestyi ensimmäisen kerran amerikkalaisessa New York World-lehdessä vuonna1894. Sarjan päähenkilönä seikkailee hörökorvainen ja keltapaitainen poika. Varsinaisia puhekuplia ei ollut, repliikit kirjoitettiin pojan paitaan. Kissalan pojat (The Katzenjammer Kids) alkoi ilmestyä vuonna 1897. Matti Mainio ja Jussi Juonio(Mutt and Jeff) alkoi ilmestyä vuonna 1907 jatkuen aina vuoteen 1982 saakka.

Aluksi sarjakuvat olivat tyyliltään koomisia ja piirrostyyliltään pelkistettyjä ja karikatyyrimäisiä. 1930-luvulla syntyivät jännityssarjakuvat (esim. Tarzan) ja niissä piirrosjälki oli jo paljon realistisempi. Toinen maailmansota lisäsi sarjakuvien menekkiä, se oli oivaa ajanvietettä mm. sotilaille.

Eurooppalaisen sarjakuvan historian tunnetuimpia ovat belgialaisen Hergén Tintti-sarjakuvat (ensimmäinen ilmestyi 1929) ja ranskalaisen Réne Goscinnyn Lucky Luke, Asterix ja Ahmed Ahne. Ensimmäisinä suomalaisina sarjakuvapiirtäjinä pidetään Hjalmar Löfvingiä (Pöllöpää-Iivari) ja Ola Fogelbergiä (Pekka Puupää ja Pupu ja Pelle). He nousivat sarjakuvapiirtäjinä esille 1910-luvun Suomessa.

Alun perin sarjakuvia julkaistiin sanomalehdissä ja sarjakuvan kehitys olikin pitkään sidoksissa sanomalehtimaailman kehitykseen. Sarjakuva oli oivaa palstantäytettä ja sen ajateltiin lisäävän lehden myyntiä. 1930-luvun loppupuolella julkaistiin ensimmäiset itsenäiset sarjakuvalehdet. Ensimmäinen varsinainen sarjakuvalehti Detective Comics julkaistiin vuonna 1937. Myöhemmin sarjakuvia on julkaistu myös albumeina, antologioina ja kirjoina.

P.S. Keskustelussa sarjakuvan historiasta on noussut esille sveitsiläisen Rodolphe Töpfferin (1799-1846) sarjakuva Herra Koipeliini. Uuden tutkimuksen myötä Herra Koipeliinia (1830) voitaisiin pitää maailman ensimmäisenä sarjakuvana. Herra Koipeliini kertoo porvariston joutilaasta elämästä komiikan keinoin. Suomessa Koipeliini ilmestyi ensimmäisen kerran Sanomia Turusta sanomalehdessä jo vuonna 1857. Sitä voidaan siis pitää myös ensimmäisenä Suomessa ilmestyneenä sarjakuvana. (Minerva kustannus on painanut sarjakuvasta suomenkielisen painoksen, suomennus Heikki Kaukoranta.)

Lajityypit

Sarjakuvan lajityypit ovat moninaiset. On science fictionia, scifiä, etsiväsarjoja, fantasiaa, romantiikkaa, kauhua, rikossarjoja, lännensarjoja, sotasarjakuvia, seikkailusarjakuvia, historiallisia sarjakuvia, humoristisia ja poliittisia sarjakuvia jne. Japanilaista sarjakuvaa kutsutaan Mangaksi (Japania, tarkoittaa sarjakuvaa). Se kehittyi amerikkalaisen sarjakuvan pohjalta ja on saavuttanut huiman suosion myös Euroopassa ja muualla maailmassa. Japanilaista sarjakuvaa luetaan oikealta vasemmalle, päinvastoin kuin länsimaissa. 

Myös lapsille on tarjolla paljon korkeatasoisia sarjakuvia. Aku Ankka (Suomen suurin viikkojulkaisu), Jaska Jokunen, Asterix, Maailman vahvin nalle, Piko ja Fantasia, Marsupilami, Nakke Nakuttaja, Lassi ja Leevi, muumit jne. ovat lastensuosiossa olevia sarjakuvia. Sarjakuva on lapsille siitä kiitollinen ilmaisumuoto, että tarinaa voi lukea ilman varsinaista lukutaitoa. Joskus sarjakuva voi toimia myös kimmokkeena lukemaan oppimiselle. Lapset viihtyvät hyvin sarjakuvien parissa; viihtymisen lisäksi sarjakuvat opettavat.

Strippi, lehti ja albumi

Sarjakuvastrippi on lyhyt, mutta paljon käytetty sarjakuvan ilmaisumuoto. Strippejä julkaistaan pääasiassa sanomalehdissä. Sanomalehtistripissä on yleensä kolme ruutua ja se on usein mustavalkoinen ja piirrostyyliltään pelkistetty. Useat sanomalehtistripit perustuvat vitsiin, mutta ne voivat myös muodostaa pitkään jatkuvia ja yhtenäisiä juonia. Sarjakuvalehdet koostuvat useista lyhyistä, muutaman sivun pituisista tarinoista. Sarjakuva-albumit taas kertovat tavallisesti yhden pitkän tarinan, ja joskus tarina voi venyä usean albumin mittaiseksi. 

Sarjakuvia tekemään

Sarjakuvien tekeminen on antoisaa ja monipuolista. Sarjakuvia tehdessään lapsi testaa monia kuvan tekemisen lainalaisuuksia, mutta myös tekstin ja merkkien yhdistämistä kerrontaan.

Ennen kuin ryhtyy hommiin, kannatta katsella valmiita sarjakuvia. Miten päähenkilö on esitetty, minkälaisia ilmeitä ja eleitä sillä on? Miten ruudut vaihtuvat? Mikä näytetään ja mikä jää katsojan päättelyn varaan? Minkälaisia kuvakokoja ja kuvakulmia on käytetty ja miten ne vaihtelevat sarjakuvan edetessä? Minkä kokoisia ja muotoisia ruudut ovat ja onko niissä vaihtelua kesken sarjakuvan? Minkälaiset puhekuplat ovat ja mihin ne on sijoitettu? Miten liikettä on kuvattu? Mitä eri merkkejä on käytetty ja mitä niillä tarkoitetaan?

Sarjakuvan tekeminen alkaa juonen ja tarinan kehittelyllä. Tämän jälkeen luodaan päähenkilö. Jotta siitä tulisi elävä ja tunteva, sen piirtämistä on hyvä harjoitella etukäteen eri tunnetiloissa ja asennoissa. Tarinasta tehdään ensin käsikirjoitus, jossa tapahtumat jaetaan ruutuihin. Sarjakuvan ruudut sommitellaan paperin keskiosaan, jotta paperiin jää reilut marginaalit ruutujen ympärille. Kuvat luonnostellaan ruutuihin lyijykynällä, lisätään puhekuplat ja muut tarvittavat tekstit ja merkit. Lopullinen sarjakuva tehdään mustalla huopakynällä tai musteella. Korjauksia voi tehdä liimaamalla uutta kuvaa päälle. Kuviin voi halutessaan lisätä erilaisia piirrosjälkiä ja pintoja yleisvaikutelmaa piristämään. Sarjakuvasta voi ottaa kopion, jotta kaikki päälle liimatut lisäykset ja korjaukset saadaan haihdutetuksi.


Lehdet

Suomalaiset ovat ahkeraa sanoma- ja aikakauslehtien lukijakansaa. Printtimediaan luotetaan ja sen asema on vankka muun mediatarjonnan keskellä. Lehdet ovat monipuolista ja hyödyllistä materiaalia mediakasvatukseen. Ne viihdyttävät ja viisastavat. Ne opettavat lukemaan ja tulkitsemaan mediatekstejä sekä pohtimaan erilaisen vaikuttamisen keinoja.

Sanomalehdet

Sanomalehti on vanha ja perinteinen media. Sanomalehdet alkoivat ilmestyä säännöllisesti Suomessa 1800-luvulla. Sanomalehden säilyminen valtamediana sähköisen viestinnän aikakaudella perustuu siihen, että se mielletään ajankohtaiseksi, luotettavaksi ja monipuoliseksi.

Sanomalehdellä tarkoitetaan uutisia ja selostavia kirjoituksia sisältävää julkaisua, joka on painettu paperille, mutta ilmestyy nykyisin myös sähköisenä versiona. Tiedotus- ja ilmaislehtiä ei kutsuta sanomalehdiksi. Erilaiset sanomalehdet voidaan jaotella ilmestymistiheyden, alueellisen luonteen tai sisällön sekä kilpailuaseman perusteella. Sanomalehti julkaisee lehden itsensä määrittelemän linjan mukaista toimituksellista aineistoa sekä maksettuja ilmoituksia ja mainoksia.

Lehden pääuutiset julkaistaan yleensä ensimmäisellä tai kolmannella sivulla, josta lukija voi silmäillä lyhyesti päivän tärkeimmät uutiset sekä viittaukset lehden muihin aiheisiin. Lukijan kannalta on tärkeää, että kiinnostavat asiat löytyvät helposti. Sen vuoksi lehden sisältö on jaettu eri osastoihin, kuten kotimaa, ulkomaat, kulttuuri, urheilu, radio- ja tv-sivut ja ilmoitukset. Jutuilla tarkoitetaan kaikkia toimituksen kautta lehdessä julkaistavia tekstejä, uutisista ja reportaaseista mielipidekirjoituksiin. Jutut voivat olla lehden omien toimittajien, ulkomailla toimivien kirjeenvaihtajien, uutistoimistojen tai muiden toimittajien ja avustajien kirjoittamia.

Sanomalehti mediakasvatuksessa on monipuolinen ja helposti saatava oppimateriaali. Sen avulla voidaan tarkastella ja tuottaa itse erilaisia kuva- ja tekstimateriaaleja. Sanomalehtienliitto järjestää vuosittain perinteisen sanomalehtiviikon, jonka yhteydessä on tarjolla runsaasti vihjeitä sanomalehtien työstämiseen.

Uutinen

Uutisella tarkoitetaan ennen julkaisemattoman tiedon kertomista. Se on juttutyypeistä vanhin ja yleisin. Jotta uutiskynnys ylittyisi, on tiedon oltava ajankohtainen, yleinen tai paikallinen, epätavallinen tai tärkeä. Uutinen vastaa kysymyksiin mitä, missä, milloin, miksi, miten ja kuka.

Sanomalehdissä kirjoittaminen pohjautuu sananvapauteen. Lainsäädäntö edellyttää, että jokaisella lehdellä on vastaava toimittaja eli päätoimittaja, jonka tehtävänä on johtaa ja valvoa toimitustyötä.

Kuvat

Sanomalehdet sisältävät erilaisia valokuvia, piirroskuvia sekä havainnollistavaa grafiikkaa. Kuvilla sanomalehdessä pyritään siihen, etteivät kuvat ole vain tekstin kuvitusta, vaan ne toimivat toinen toistaan rikastuttavassa yhteistyössä. Kuvajournalismissa kuvien valinnalla, rajaamisella ja koolla on suuri merkitys siihen, mitä kuva kertoo. Sama kuva eri asiayhteydessä voi saada useita eri merkityksiä.

Aikakauslehdet

Aikakauslehdillä on vankka ja vakiintunut asema muiden medioiden keskellä suomalaisessa kulttuurissa. Ensimmäinen suomalaisille suunnattu aikakauslehti ”Om konsten att rätt behaga” ilmestyi jo vuonna 1782. Nykyään aikakauslehtien kirjo on laaja. Eri aikakauslehtinimikkeitä on yli 3500 ja uusia lehtiä syntyy kaiken aikaa. Suomessa luetaankin eniten aikakauslehtiä Euroopassa.

Aikakauslehti on tarkasti kohdennettu media. Lehtiä kohdennetaan erilaisille ryhmille; lapsille, nuorille, aikuisille, vauvaperheille, lapsiperheille, 40-kymppisille, eläkeikäisille, harrastusten ja mielenkiinnon mukaan, eri ammattiryhmille, saman kauppaketjun asiakkaille jne. Printtilehden lisäksi aikakauslehdillä on omat www-sivunsa, ja siellä on erilaisia palveluja ja tuotteita.

Aikakauslehdistö on ajan hermolla; sen täytyy seurata tarkasti aikaa ja yhteiskunnassa tapahtuvia muutoksia sekä vastata lukijoidensa muuntuviin tarpeisiin. Ideana on välittää lukijalle tekemistä, ajattelemisen ja pohdiskelun aiheita, uutta tietoa ja uusia näkökulmia ajan ilmiöihin sekä viihdyttää lukijaa. Lehti joutuu houkuttelemaan lukijansa, se yrittää vedota lukijansa toiveisiin, pelkoihin, tuntea uhat ja mahdollisuudet sekä kertoa hyödyt ja haitat. Aikakauslehti joutuu esittämään tiedon lukijaa kiinnostavassa asetelmassa. Tietoa dramatisoidaan, jotta se saadaan vetäväksi ja kiinnostavaksi. Lehtijuttu vastaa kysymyksiin kuka, miksi, mitä, missä, milloin ja miten?

Mediakasvatuksessa aikakauslehdet ovat hyvää ja monipuolista materiaalia. Ne opettavat tiedonhankintaan, opettavat valikoimaan ja suodattamaan sekä johdattavat yhteiskunnalliseen keskusteluun. Artikkeleista voidaan ammentaa tietoa esimerkiksi eri oppiaineiden sisältöä ja aihepiirejä laajentamaan ja rikastamaan. Lehdet mahdollistavat mainiosti myös eri oppiaineiden välisen integraation. Luokassa tai ryhmässä toteutettu oma lehtiprojekti johdattaa mediaesityksen tekemisen monipuoliseen maailmaan. Eri juttutyyppejä, tekstejä, palstoja kuvia ja mainoksia tehdessään oppilaat pääsevät sisälle mediaesityksen rakenteeseen, sisältöön ja vaikuttamisen keinoihin.

Aikakauslehtien juttutyyppejä:

Pääkirjoitus kutsuu tekstillään lehden arvomaailmaan. Se käsittelee ajankohtaisia asioita, ottaa kantaa ja ehdottaa toimenpiteitä sekä arvottaa, analysoi ja luo yhteyden lukijakuntaan.

Kolumnin tarkoituksena on saada lukija oivaltamaan jotakin uutta. Se on henkilökohtainen asioita ja ilmiöitä pohdiskeleva tai kritisoiva kirjoitus.

Pakina on hauska ja humoristinen lyhyt juttu. Se pyrkii huvittamaan ihmistä ja esittää asioista uusia ja käänteisiä näkökulmia.

Uutinen on tietopohjainen lyhyt teksti. Se kertoo lyhyesti uuden asian tai tuttuun asiaan tulleen uuden käänteen. Uutisessa käsitellään vain yhtä tuoretta asiaa tai tapahtumaa kerrallaan. Uutinen pyrkii vastaamaan kysymyksiin: Mitä, missä, milloin, miten, miksi ja kuka?

Henkilöjuttu kertoo asioista ihmisen äänellä. Jutun henkilö on lukijan vertaiskokija. Hän on henkilö, johon samaistutaan, jota ihmetellään tai paheksutaan tai josta otetaan oppia. Se voi olla asiantuntijahaastattelu, elämäntarina, muotokuva, merkkipäivähaastattelu, tuokio tähden parissa, silminnäkijäkertomus jne.

Reportaasissa kirjoittaja tutustuu lukijan puolesta asioihin, paikkoihin ja tapahtumiin. Lukija kokee elämyksiä ja pääsee kirjoittajan kanssa erilaisiin paikkoihin ja uusiin maailmoihin. Tekstissä tulee esille kirjoittajan aistielämyksiä; hajuja, makuja, väriä, liikettä ja ääniä. Matkakertomus on tyypillinen reportaasin muoto.

Kritiikki, arvostelu on asiantuntijan arvio tai henkilökohtainen näkemys jostakin tapahtumasta, taideteoksesta, elokuvasta tai vaikkapa tietokonepelistä.

Neuvokki. Tekstissä neuvotaan, miten jokin asia tulee tehdä. Näin puhdistat kahvinkoneen ja näin asetat rajat lapsesi pelaamiselle netissä.

Teema. Lehdessä oleva iso juttukokonaisuus jonkin teeman parissa, esim. kodin sisustus.

Esittely antaa ennakkotietoa tulevasta tapahtumasta, teoksesta tai vierailijasta.

Palsta on ns. silppusivu, johon on koottu pieniä uutisia, uutuuksia, ihmisiä, kirjoja, kokouksia, messuja ym.

Viihdesivut sisältävät ajanvietettä; ristikoita, sudokuja, tehtäviä, pieniä tietokilpailuja, alennuslippuja, horoskooppeja, sarjakuvia ym.

Testi, tutkimus, vertailu kertovat jostakin tuotteesta tai toiminnosta. Testi voi perustua hyvinkin tarkkaan tutkimukseen tai sitten kuluttajien arvioon ja mielipiteeseen tuotteesta.

Lisäksi lehdessä on kansikuva, joka kertoo houkuttelevasti ja ytimekkäästi lehden sisällöstä. Kannessa kuvalla on suuri painoarvo. Kuvareportaasiraportoi aiheesta tai tapahtumista usean valokuvan voimalla. Uutiskuva ja kuvituskuva tuovat oman näkökulmansa tekstin tueksi. Uutiskuva mielletään totuudenmukaiseksi ja informatiiviseksi ja kuvituskuva puolestaan symboliseksi.

Aikakauslehden ABC

Aikakauslehdet ovat ajankohtaista ja helposti saatavaa materiaalia. Niissä on tuoretta tietoa ja sisältöä eri oppiaineisiin, erilaisten teemojen käsittelyyn ja medialukutaidon harjoittamiseen. Suomessa ilmestyy lähes 3500 eri aikakauslehteä. Melkein jokaiseen kotiin tulee joku aikakauslehti. Aikakauslehti, paperinen sellainen, on säilyttänyt paikkansa niin aikuisten kuin lasten arjessa lisääntyneestä mediatarjonnasta ja digitaalisuudesta huolimatta. Aikakauslehti innostaa, viihdyttää ja tarjoaa tietoa. Lukutottumukset syntyvät jo lapsena, lukeva lapsi kasvaa lukevaksi aikuiseksi.

Pienillä lapsilla lukeminen keskittyy lehden visuaalisiin elementteihin, kuviin, väreihin, tuttuihin hahmoihin, kirjaimiin, sanoihin ja merkkeihin. Aikakauslehden parissa voikin harjoitella juuri näiden elementtien hahmottamista, opetella tiedonhakua, kokeilla mielipiteen muodostamista ja ilmaisemista sekä tutkia ympäröivää maailmaa ja mediaa.

Aikakauslehtiä voi tehdä myös itse. Näin harjoitellaan kielellistä ja kuvallista ilmaisua, eli medialukutaitoa. Koska työskentely on tiimityötä, saavat yhteistoiminnalliset ja sosiaaliset taidot harjoitusta. Itse lehtiä tekemällä päästään kokeilemaan valintojen tekemistä ja perustelemista, vaikuttamista ja vastuuta sekä mediakulttuuriin osallistumista. Lasten omat ajatukset tulevat kuuluviin ja näkyviin.

Tutkimusretki aikakauslehteen

Retki alkaa aikakauslehtiä keräämällä. Monipuolinen lajitelma eri aikakauslehtiä havainnollistaa, miten monenlaisia lehtiä on olemassa. Pohtikaa, miksi lehtiä on niin monenlaisia. Kenelle mikäkin lehti on tehty? Mistä niin päättelette? Mitä aikakauslehtiä tulee lasten koteihin? Mitä lehtiä lapset lukevat? Entä mitä tapahtuu lehdille lukemisen jälkeen?

Kansi on aikakauslehden tärkein sivu, sillä se synnyttää mielikuvia ja antaa lupauksia tyylistä ja sisällöstä sekä innostaa lukemaan lehteä. Kannen tavoitteena on myydä lehteä. Lehden nimi on samalla lehden logo. Siitä ja tyylistä tunnistaa lehden.

  • Tutkikaa eri aikakauslehtien kansia ja keskustelkaa niistä. Mitä kannessa on? Mistä lehden tunnistaa? Mitä värejä kannessa on käytetty? Missä lehdissä on eniten kuvia kannessa? Entä missä tekstiä? Mistä se johtuu? Mikä on kannen pääkuvan aihe? Etsikää kannen esittelemät jutut myös lehdestä. Millainen kansi innostaa lukemaan lehteä?
  • Lehdessä on kuvia, muotoja, kirjaimia, sanoja, kielikuvia, sanontoja ja numeroita. Etsikää lehdestä oman nimen kirjaimet. Leikatkaa ne irti. Etsikää myös muiden tuttujen sanojen kirjaimia ja leikatkaa ne irti. Miettikää millainen kuva olisi jutussa, jonka otsikkona olisi oma nimi tai muu tuttu sana. Voitte piirtää kuvan ja liimata kirjaimet otsikoksi. Kertokaa mistä juttu kertoo. Etsikää sanoja, joiden merkitystä ette tunne, selvittäkää ja selittäkää ne omin sanoin. Metsästäkää sanontoja ja kielikuvia ja kertokaa omin sanoin mitä ne tarkoittavat.
  • Etsikää numero, joka on sama kuin oma, kaverin, äidin ja isän ikä… Kuka on vanhin ja kuka nuorin? Minkä verran heillä on ikäeroa? Mistä asioista numerot lehdessä kertovat? Etsikää kuvia, joissa on lukumääriä, yksi eläin, kaksi ihmistä, kolme pyörää tai pieni ja suuri esine, pitkä ja lyhyt ihminen.

Aikakauslehdet ovat visuaalisia. Niissä on runsaasti hyvälaatuisia kuvia niin juttujen yhteydessä kuin mainoksissakin. Usein kuva johdattaa tekstiin, se herättää kiinnostuksen lukea juttu.

  • Testatkaa miten kuva vaikuttaa. Avatkaa lehti. Minne katse etsiytyy ensimmäisenä? Mikä aukeamalla kiinnittää huomionne? Testatkaa sama lehden kannen kanssa.
  • Valitkaa suosikkikuva lehdestä. Leikatkaa se irti. Kertokaa toisillenne pareittain kuvista ja siitä, miksi valitsitte juuri kyseisen kuvan. Etsikää lehdistä lasten kuvia ja lapsista kertovia juttuja. Leikatkaa kuvat irti ja kirjatkaa, mistä lehdestä kuva tai juttu löytyi. Keskustelkaa lopuksi millaisissa lehdissä oli juttuja lapsista ja millaisissa ei, ja pohtikaa syitä siihen. Millaisia ovat kuvien tytöt ja millaisia pojat? Entä miehet, naiset, perheet, harrastukset ja kodit? Tutkikaa kuvia ja miettikää mitä lapset niissä tekevät, mistä jutut kertovat, voisivatko kuvat olla todellisista tilanteista, minkä ikäisiä lapsia niissä on.

Kuvat eivät välttämättä kerro totuutta. Niitä on voitu käsitellä ja muutella. Ne voidaan esittää väärässä yhteydessä tai osittain rajattuina.

  • Valitkaa kuva ja muokatkaa sitä piirtämällä ja yhdistelemällä toisia kuvia siihen. Rajatkaa kuva, mitä jää kuvaan, mitä kuvan ulkopuolelle? Lukekaa kuvan alkuperäinen kuvateksti. Miten kuvan sisältö muuttui? Keksikää muokatulle kuvalle uusi kuvateksti.

Aikakauslehdissä on usein sarjakuvia. Sarjakuvat voivat olla kolmen ruudun, usean sivun tai kokonaisen lehden mittaisia. Ne houkuttelevat pieniä lukijoita visuaalisuudellaan, vaikka kaikkia sarjakuvia ei ole suinkaan tehty lapsille. Sarjakuvissa tarinaa ja lukijaa kuljetetaan eteenpäin kuvien, tekstien ja merkkien avulla ruutu ruudulta. Sarjakuvalla on oma kielensä, jota opitaan huomaamatta sarjakuvia lukemalla.

  • Mitä sarjakuvalehtiä muistat? Mitä olet lukenut? Mikä on suosikkisarjakuvahahmosi ja miksi? Onko hahmo tuttu jostakin muualta kuin sarjakuvasta? Löytyykö sarjakuvasta asioita oikeasta elämästä? Millaisia asioita? Tutkikaa sarjakuvien kieltä. Mitä merkkejä löydätte ja mitä ne tarkoittavat? Tutkikaa kuvakokoja. Miksi jossakin kuvassa sarjakuvahahmo on kuvattu läheltä ja jossakin kaukaa? Leikatkaa sarjakuvan ruudut irti ja asetelkaa ne uudeksi tarinaksi. Omissa sarjakuvissa voi esittää luonnon ihmeitä, ratkoa laskutoimituksia tai eettisiä ongelmia.

 


Tarinan voima

Tarinoiden voima näkyy kaikkialla. Ihmiset ovat kertoneet tarinoita kautta aikojen kaikissa kulttuureissa. Jotkut tarinat ovat kulkeutuneet ympäri maailmaa suullisesti ja sukupolvelta toiselle ja uusia tarinoita syntyy koko ajan. Tarinankerrontaperinne elää ja muokkautuu ajan tarpeisiin.

Kertominen on yhteisöllinen tapahtuma, jossa kertoja kertoo ja kuulijat muokkaavat kertomusta reagoinneillaan. Kertomukset houkuttelevat yhteiseen kokemukseen, herättävät tunteita ja luovat yhteenkuuluvuutta. Ne ilmentävät kykyämme kuvitella ja päätellä asioita sekä ratkaista ongelmia.

Tarinankerronta liittyy vahvasti mediakasvatukseen. Mediatarinat kasvattavat, viihdyttävät ja ovat lapselle eräs keino hahmottaa ja järjestää kaoottista maailmaa. Nykypäivänä kerrontaa tuottavat yhtälailla pelit, elokuvat ja television sarjafilmit kuin satukirjat, iltasadun kertojat tai lapsi itse kertoessaan päivän tapahtumista. Lyhyimmillään kertomus on vastaus kysymykseen ”mitä on tapahtunut?”. Kertomus ja kerronta ovat ihmisen tapoja jäsentää kokemuksia, rakentaa identiteettiä, löytää paikka omassa kulttuurissa ja luoda suhdetta ympäröivään maailmaan.

Ensimmäiset kirjoitetut tekstit ovat saaneet alkunsa suullisesta kulttuurista. Kirjoitettu kieli on aikuisten kieli, ja se koetaan suullista virallisemmaksi ja totuudellisemmaksi. Ympäristössämme kirjoitettu kieli on esillä koko ajan katumainonnassa, lehdissä, televisiossa, internetissä ja jopa vaatteiden printeissä. Sadutuksessa, jossa lapsi kertoo tarinan ja aikuinen kirjaa sen, kirjoitettu ja puhuttu kieli kohtaavat. Lapsen oma kieli saa kirjallisen muodon.

Sadutus menetelmä

”Kerro minulle tarina, niin minä kirjaan sen ylös”.

Lapsi on aktiivinen yksilö syntymästään asti. Hän on valmiina viestimään ja olemaan vuorovaikutuksessa ympäristönsä kanssa. Jo ennen puheen kehitystä vauva ilmaisee itseään ääntelyllä, ilmeillä ja koko kehollaan. Lapsen kasvaessa vuorovaikutuksen tavat muuttuvat. Vuorovaikutuksen keinoja ovat katsekontaktit, ilmeet, eleet, liikkeet ja kieli. Suuri osa vuorovaikutuksesta on tiedostamatonta.

Sadutus on syvällistä vuorovaikutusta aikuisen ja lapsen välillä sekä lasten kesken. Sadutuksen keinoin aikuinen pääsee miltei huomaamattaan tutustumaan lapselle tärkeisiin asioihin.Kun lapsi huomaa, että hänen ajatuksensa kiinnostavat ja ovat tärkeitä muille,alkaa hän myös muissa tilanteissa kertoa ajatuksistaan ja ideoistaan.

Sadutusmenetelmä on helppo ja käytännönläheinen työtapa lapsen kuunteluun. Se on aikuisille ja lapsille mahdollisuus tutustua toinen toisiinsa. Tässä lapsilähtöisessä työtavassa aikuista kiinnostaa, mitä lapsi ajattelee, tuntee ja kertoo. Työvälineet ovat yksinkertaiset: paperia, kynä ja aito kuuntelemisenhalu. Lapsi saa itse päättää, mistä haluaa kertoa sadun ja miten se etenee. Aikuinen kirjoittaa sanatarkasti kertomuksen muistiin. Välillä aikuinen voi muistin virkistämiseksi lukea siihen asti kerrotun sadun, mutta aikuinen ei muuta eikä korjaa lapsen kertomusta. Mikäli lapsi haluaa, hän voi muuttaa  kertomustaan. Lopuksi aikuinen lukee kertomuksen kokonaan ja varmistaa lapselta, että se on kirjattu oikein. Sadun kertojina voi olla yksi tai useampi lapsi.

Sadutus antaa tilaa lapsen omille ajatuksille ja ilmaisulle. Se vahvistaa lapsen itsetuntoa ja osoittaa lapselle, että hänen ajatuksensa ovat arvokkaita. Samalla se tuo esiin lasten omaa kulttuuria, tukee kielen oppimista ja ilmaisua. Sadutus on kuitenkin erityisesti kuuntelemisen menetelmä, ei vain väline tallentaa lasten kertomakulttuuria. Sadutuksessa aikuinen herkistyy huomaamaan lasten mielenkiinnon kohteita, kysymyksiä ja pohdintoja ja saa virikkeitä toiminnan monipuolistamiseen lasten ehdoilla. Se tarjoaa myös mahdollisuuksia kodin kanssa tehtävälle yhteistyölle. Menetelmästä saa eniten hyötyä käyttämällä sitä säännöllisesti.

Mistä on tarinat tehty?

Jokainen mediaesitys sisältää tarinan. Tarinaa voidaan kertoa eri tavoin: kuvilla, sanoilla, väreillä tai äänillä. Katsoja katsoo mediaesitystä peilaten sitä omiin kokemuksiinsa. Mediaesitykset eivät kerro koko tarinaa, vaan katsoja täydentää sen eheäksi kokonaisuudeksi omalla mielikuvituksellaan, kokemuksellaan sekä päättelyllään. Tarinat ja sadut tarjoavat monenlaisia toiminnan lähtökohtia. Yhtä satua voidaan tutkia ja työstää eri tavoilla, vaikkapa tarinoimalla, runoilemalla, näyttelemällä, kuvittamalla, rakentamalla sadun äänimaailmaa tai leikkimällä satua todeksi. Näin lapsi pohtii näkemäänsä ja selkiyttää samalla ajatuksiaan. Tarinoille on yhteistä juoni eli kertomuksen tapahtumat siinä järjestyksessä kuin ne tapahtuvat. Tarinassa on löydettävissä draamankaari eli alku, keskikohta ja loppu. Tarinan alussa esitellään henkilöt ja sysätään tapahtumat liikkeelle ja toiminta alkaa. Se saa katsojan tai kuulijan mielenkiinnon heräämään. Keskikohdilla kertomus etenee kohti tarinan huippukohtaa, jossa tapahtuu yllättäviä asioita. Lopussa asiat ratkeavat ja tarina saatetaan päätökseen.

Tarinat sisältävät erilaisia henkilöhahmoja, joilla jokaisella on oma merkityksensä juonen kehittymisen kannalta.Keskeisiä henkilöhahmoja ovat tarinan päähenkilö, sankari sekä antisankari eli pahis.Päähenkilön tehtävänä on ratkaista kohtaamansa haasteet tai ristiriitatilanteet. Hän kehittyy tai muuttuu tarinan edetessä. Sankari ja pahis rakentavat tarinan juoneen ristiriitoja tavoittelemalla keskenään päinvastaisia asioita. Henkilöhahmoista pahis on juonen kannalta merkittävä, sillä usein juuri hän käynnistää tapahtumien kulun ja vie juonta eteenpäin hankaloittamalla päähenkilön toimintaa. Sivuhenkilötantavat lisätietoa tarinan keskeisistä roolihahmoista ja vahvistavat heidän toimintaa.

Lapsen mediaesitykselle antamat merkitykset heijastelevat voimakkaasti lapsen omaa kokemusmaailmaa eli sitä, mitä lapsi pitää tärkeänä. Erilaiset roolihahmot antavat lapselle mahdollisuuden samaistua tarinaan. Kuvitellun henkilön selviytyminen vaikeuksista antaa luottamusta siihen, että vaikeuksista voi selvitä oikeassa elämässäkin. Tarinan henkilöhahmoista keskusteltaessa on hyvä ottaa käyttöön käsitteet päähenkilö ja sivuhenkilö.

(Tekstin on kirjoittanut luokanopettaja ja lastenkirjallisuuden kouluttaja Annika Henriksson. Tekstin löydät hieman laajempana Mediametkaa! Mediakasvattajan käsikirja kaikilla mausteilla –kirjasta.)

Kuvakirjan kanssa

Nopeasti teknistyvässä, ääntä ja liikkuvaa kuvaa sisältävässä mediaympäristössä on tärkeää tarjota mahdollisuus pysähtyä ja nauttia myös hiljaisista mediaesityksistä. Sellaisina toimivat mm. kuvakirjat. Lapsen on helppo palata uudelleen ja uudelleen kuvakirjan pariin. Lapsi voi tarkastella kuvakirjan tarinaa juuri sellaisella tempolla, jonka hän kulloinkin tarvitsee merkityksen antoon ja tarinan ymmärtämiseen. Voidaan ajatella, että kuvakirja tarvitsee jopa useita katselu- ja lukemiskertoja, jotta sen sisältämä tarina avautuisi moniulotteisesti ja täydentyisi lukijansa tekemien havaintojen myötä.

Saduilla ja leikeillä on varhaislapsuudessa erityinen merkitys lapsen kielen kehitykselle ja maailmankuvan rakentumiselle. Sadut lisäävät empatiakykyä, kasvattavat mielikuvitusta sekä parantavat keskittymiskykyä. Ne siirtävät kulttuuriperintöä sukupolvelta toiselle ja mahdollistavat tunteiden ja tapahtumien käsittelyn lapsen mielikuvituksessa. Samalla ne kehittävät abstraktia ajattelua ja selkiyttävät käsitystä itsestä. Satuhetki tarjoaa läheisyyttä, yhteisiä elämyksiä sekä mahdollisuuden harjoitella vuorovaikutustaitoja.

Lapsen kyky ymmärtää kertomusta kehittyy vähitellen. Myös kirjan merkitys ja se, miten sitä kuuluu käsitellä, selviää kuvakirjaa yhdessä katsomalla ja lukemalla. Toisto on tärkeää, sillä lapsi nauttii tutuista ja tunnistettavista kuvista, riimeistä ja tarinoista. Jos lapset saavat mahdollisuuden kuulla erilaisia tarinoita, sitä varmemmin he alkavat niitä itse myös tuottaa.

Sadut ovat meille omia mielikuvittelun hetkiä todellisuudessa. Niiden tapahtumapaikat ja henkilöt voivat sijoittua todentuntuiseen tai omaan kuvitteelliseen maailmaansa. Saduissa on aina vähintään yksi asia, joka on todellisuudessa mahdoton, kuten muodonmuutos, yliluonnollinen kyky tai taikasana. Satuja on monenlaisia ja niitä voidaan kertoa monella tapaa. Sadut voidaan jakaa kansansatuihin, joiden tekijät ovat tuntemattomia tai muuttuvia sekä taidesatuihin, joiden tekijät tiedetään.

Kuvakirjat kertovat kuvien ja sanojen avulla satuja ja runoja, joille lukija antaa äänensä. Kuvat taas kertovat tarinoita omalla kielellään. Kuvakirjan erityinen ilmaisukeino on ns. sivunkääntämisen draama. Tällä tarkoitetaan toisiaan seuraavien kuva-aukeamien keskinäisiä suhteita sekä sitä, miten kerronta etenee ajallisesti kirjan sivuja käännettäessä. Kuva yksin tai liitettynä toiseen kuvaan herättää katsojan mielessä erilaisia merkityksiä ja mielleyhtymiä. Yksittäiset kuvat muodostavat mielekkään jatkumon katsojan täydentäessä kertomusta mielessään eheäksi kokonaisuudeksi. Kuvakirjaa luettaessa lapsi ja aikuinen toimivat yhdessä. Lapsen näkökulmasta jokainen sivun kääntö on täynnä odotusta, jota seuraa yllätys kuvan paljastuessa. Kuvat ja sanat sidotaan yhteen toistolla tai ketjurakenteella. Jokainen kuvakirjan lukija peilaa näkemäänsä omaan kokemukseensa ja aikaisempaan tietoonsa aiheesta.

Kuvakirja vaikuttaa lapsen aisteihin, havaintokykyyn ja eläytymiskykyyn. Sen tunnelma syntyy vahvasti kuvakerronnan avulla. Erilaiset värit, kuvakoot ja liikkeen vaikutelma tai suunta synnyttää kuvakertomuksen tunnelman. Esimerkiksi pelottavat hirviöt voivat kasvaa aukeama aukeamalta, niin etteivät ne pian mahdu edes koko kuvaan. Samoin tarinan päähenkilö voi kutistua tai kasvaa suhteessa kuvan muihin osiin tunnelman muuttuessa. Katseen tai toiminnan suunta sekä tilan tai ahtauden tuntu kuvassa antavat lukijalle toivoa tai luovat epätoivoa päähenkilön selviytymisestä. Vastakohtaisuuksia käyttämällä saadaan vaikutelmaa voimistettua entisestään. Tunnelman kokemiseen liittyy voimakkaasti myös erilaiset tunnetilat, joita värit, hahmojen ilmeet, eleet ja toiminta ilmentävät.

Kaikkea ei aina esitetä kuvissa eikä kerrota tekstissäkään. Kertomuksen huippukohta voidaan jättää tarkoituksella kuvaamatta, jotta lukija saisi itse rakentaa tapahtuman omassa mielikuvituksessaan. Näin kuvakirjassa jätetään tilaa lukijan omille tulkinnoille. Tarinoilla halutaan usein opettaa jotain. Tarinan opetus voi olla suoraan kerrottu tarinan lopussa tai se voi olla kätkettynä kertomuksen sisään. Sen avulla voidaan kertoa, että on olemassa muitakin mahdollisuuksia kuin ne, joita arkitodellisuus näyttää meille tarjoavan. Nämä mahdollisuudet voivat ilahduttaa, lohduttaa tai rohkaista lasta.

Tekstin on kirjoittanut luokanopettaja ja lastenkirjallisuuden kouluttaja Annika Henriksson. Tekstin löydät hieman laajempana Mediametkaa! Mediakasvattajan käsikirja kaikilla mausteilla –kirjasta.


Äänet

Meitä ympäröi koko ajan ääniympäristö. Äänet ovat aina läsnä, sillä korvia ei voi sulkea kuten silmiä.

Äänet ovat elinympäristössämme jokapäiväinen elementti, mutta siitä huolimatta ihmiset eivät ole tottuneet analysoimaan kuulemaansa. Koemme äänimaisemat ympärillämme kovin arkisina ja jokapäiväisinä, emmekä sen tähden kiinnitä niihin juurikaan huomiota, emmekä ole niistä tietoisia. On väitetty, että länsimainen ihminen on ”silmäihminen”, hän luottaa etupäässä visuaalisiin havaintoihinsa. Sanotaankin, että ”kuva tulee pääovesta ja ääni hiipii hiljaa sivuovesta.”

Retkelle äänimaisemaan

Äänimaisemalla tarkoitetaan sekä äänen ymmärtämiseen että sen tuottamiseen liittyviä seikkoja. Äänimaiseman keskellä oleva kuuntelija ei ole passiivinen vastaanottaja, vaan hän sekä tulkitsee että tuottaa äänellistä ympäristöään. Äänimaiseman voivat muodostaa vaikkapa musiikki, häly ja luonnon sekä teknologian äänet.

Perusäänet ovat niitä ympäristön ääniä, joita ei tavallisesti kuulla tietoisesti. Perusäänet muodostavat taustan muiden äänten havaitsemiselle, sillä usein ne kuuluvat taukoamatta. Esimerkiksi liikenteen humina, meren kohina tai kosken pauhu ovat tällaisia perusääniä, joihin totutaan. Perusääntä ei tietoisesti havaita, mutta muutokset näissä äänissä vaikuttavat kuulijaan. Kaupungin äänimaisemaan tottunut voi kokea maaseudun hiljaisuuden jopa ahdistavana. Signaalilla puolestaan tarkoitetaan tietoisesti kuunneltavaa, merkityksellistä ääntä. Signaali välittää tietyn viestin. Esimerkiksi herätyskellon ääni kertoo, että täytyy herätä ja kirkonkellot kutsuvat puolestaan jumalanpalvelukseen. Äänet voivat siis muodostaa erilaisia tasoja.

Äänien merkitys on aina havaitsijasta riippuvainen. Eri ihmiset kokevat äänen eri tavoin. Toiselle jokin melun taso voi olla häiritsevämpi kuin toiselle, koska tottumiskysymykset ovat erilaiset. Äänen havainnointiin vaikuttavat myös yksilön mielentila, aika, paikka ja muut tekijät.

Ääniä tuottamaan

Äänikerronta perustuu puheeseen, tehosteääniin, musiikkiin ja hiljaisuuteen. Nämä elementit voivat kuulua yhtä aikaa, vuorotellen tai vaikkapa tahdistetusti. Kaikki ääneen kohdistuva toiminta, oli se sitten havainnointia, tuottamista tai keskustelua, lisää tietoisuuttamme äänestä. Taito tunnistaa ja erotella äänikerronnan eri elementtejä kehittyy kuuntelukasvatuksen avulla, kuuntelemaan opitaan!

Äänitietoisuutta voidaan kehittää arkipäivän ääniä havainnoimalla. Ääniä voidaan myös erotella eri äänilähteiden mukaan.

Äänten ja musiikin tuottaminen on lapselle leikkiä, jossa korostuvat luova ajattelu, spontaanisuus ja elämyksellisyys. Musisoinnissa ei välttämättä tarvita erityisiä tarvikkeita tai välineitä, vaan ääniä ja musiikkia voidaan tuottaa hyvin yksinkertaisilla keinoilla. Paras soitin on ihminen itse. Meistä lähtee monipuolisia ääniä ja äännellä voi monella tapaa. Suusta lähtee monenlaisia ääniä ja omalla kehollaan voi soittaa. Musisoinnissa ei tarvita kuin mielikuvitusta, aikaa, mahdollisuuksia ja intoa ilmaista itseään.

Radion ääni

Monilla tulee usein mieleen ensimmäisenä musiikkiin ja ääniin liittyvänä mediavälineenä radio. Radio onkin vanha media. Radiotoimintaa oli jo yli sata vuotta sitten, kauan ennen televisiota. Radion alkuaikoina ihmiset kokoontuivat radion ympärille kuuntelemaan maailman tapahtumia, sivistämään itseään ja nauttimaan viihteestä. Radiovastaanottimet ovat lisääntyneet, kuten myös profiloituneet kanavat, niiden kaupallisuus ja lähetysvirta. Silti ihmiset kuuntelevat radiota samoista syistä kuin vuosikymmeniä sitten.

Kanavat ovat nykyään erikoistuneet ja niistä tulee juuri kyseiselle kohderyhmälle suunnattua ohjelmaa. Radion ohjelmatyyppejä ovat esimerkiksi kuunnelmat, dokumenttiohjelmat, uutiset, säätiedotukset, ajankohtaisohjelmat, kulttuuriohjelmat, opetusohjelmat ja musiikkiohjelmat. Yleisradio Oy eli YLE on suomalainen, lähes kokonaan valtion omistuksessa oleva radio- ja televisioyhtiö. Se lähetti ensimmäinen radio-ohjelmansa vuonna 1926. Nykyään Ylellä on useita radio- ja televisiokanavia.


Mainonta

Kohtaamme mainoksia päivittäin. Mainoksia näkyy ja kuuluu joka puolella ympärillämme. Radiosta ja televisiosta tulee mainoksia ohjelmien lomassa. Kun avaamme netin, mainokset alkavat pomppia näytöllä. Yritykset mainostavat toimintaansa sekä tuotteitaan katujen ja teiden varsilla suurilla mainostauluilla.

Mainonta tapahtuu etupäässä eri medioiden välityksellä. Mainoksia on sanoma- ja aikakauslehdissä, radiossa, televisiossa, elokuvissa ja internetissä. Suomessa valtio säätelee sitä mitä saa mainostaa, kuten kieltämällä tupakkatuotteiden mainonnan tai miten mainoksia saa tehdä, esimerkiksi säädökset siveellisyyden loukkaamisesta. Myös vallitseva kulttuuri luo ehtoja mainonnalle. Jotta mainos on tehokas, sen on ilmennettävä kulttuurin sisältämiä merkityksiä. Näin mainosten välittämä kuva muokkaa todellisuuttamme ja käsityksiämme ihmisestä, arvoista ja yhteiskunnasta.

Mainonnan tavoite

Mainonnalla tarkoitetaan välinettä, jonka välityksellä halutaan saada ihmiset ostamaan jokin tuote tai palvelu. Mainoskuvalla ymmärretään mainostarkoituksessa käytettyä kuvaa tai sommitelmaa, johon voi kuulua myös tekstiä. Mainoskuvalla on aina tietty tarkoitus, joka on etukäteen tarkasti määritelty. Mainonnalla pyritään edistämään tuotteen tai palvelun myyntiä ja herättämään keskustelua. Sen tehtävänä kuluttamiseen suostuttelemisen lisäksi on myös selviytyä kilpailusta toisten mainosten kanssa. Markkinoinnilla on todettu olevan suora vaikutus perheen kulutuskäyttäytymiseen ja -tottumukseen.

Mainoksen tavoitteena on herättää kohderyhmän huomio nopeasti. Hyvässä mainoksessa on yleensä vain yksi pääviesti, joka kerrotaan kohderyhmälle uudella, yllättävällä ja omaperäisellä tavalla. Samoin hyvä mainos on toteutettu tavalla, joka tukee mainoksen ideaa ja antaa oikeanlaisen mielikuvan mainostajasta. Mainoskuva on siis mielikuva tai pyrkimys tietyn mielikuvan säilyttämiseen. Hyvä mainos herättää ajatuksia, mielipiteitä tai tunteita.

Lapset ja mainonta

Mainontaa säätele kuluttajansuojalaki. Mainonnassa tulee ottaa huomioon erityisesti lapset, ikääntyneet, vakavasti sairaat tai sellaiset henkilöt, jotka eivät täysin pysty ymmärtämään mainonnan viestejä.

Mediakasvatuksella halutaan kyseenalaistaa mainontaa ja lisätä lasten tietoa mainonnan vaikuttavuudesta ja vaikutuksista. Mainoksista keskusteleminen ja kommentoiminen voi auttaa lasta ymmärtämään myös mainoksen taustalla vaikuttavia arvoja ja asenteita. Mainonta onkin lasta kiinnostava ja tuttu aihe, joka on tarpeen avata lapselle jo varhain. Tässä vaiheessa on 
tärkeää oppia erottamaan mainos ja ymmärtää, että sen tarkoitus on myydä tuotteita. Nykyisin kaikki mainokset eivät ole tavanomaisessa yhteydessä mainossanomaan. Mainokset voivat olla monimerkityksellisiä kuvia tai mainonnassa on voitu hakea tyypillisen lajityypin tietoista rikkomista. Tämä kehitys johtaa siihen, että lasten on entistä vaikeampaa erottaa mainoksia muusta mediasisällöistä ja asennoitua mainoksiin kriittisesti.

Lapsille suunnataan markkinointia usein hyvinkin tietoisesti. Lapsilla tarpeet eivät ole vielä eriytyneitä, vaan yleensä heidän kiinnostuksensa kohdistuu samoihin tuotteisiin kuin kavereidenkin. Nykyään lapsi vaikuttaa moniin perheen ostopäätöksiin. Lapsi on mukana päättämässä, mitä aamiaismuroa ostetaan. Useilla lapsille suunnatuilla nettisivuilla yhdistetään mainoksia, viihdettä ja toimituksellista aineistoa. Mainosten suuntautuminen sukupuolen mukaan on myös hyvin tyypillistä. Pojille suunnatut mainokset käyttävät hyväkseen tiettyä retoriikkaa, joka muodostuu räjäytyksistä, taistelusta, nopeista liikkeistä ja tummista väreistä. Tytöille suunnatuissa mainoksissa taas puolestaan on esimerkiksi paljon vaaleita värejä, punaista ja hitaampi tempo.

Lapsille suunnatut mainokset ovat usein esteettisiä. Esteettisyys avautuu havaintojen, omien kokemusten, äänen, kosketuksen, hajujen ja makujen kautta. Erilaisista ympäristöistä ja sen esineistä, kuvista ja äänistä lapsille syntyy kauneuden, harmonian, melodian, rytmin, tyylin, jännityksen ja ilon, mutta myös niiden vastakohtien kautta omakohtaisia aistimuksia, tuntemuksia ja kokemuksia. Lapsen arvostukset, asennoituminen ja näkemykset alkavat hahmottua.

Varhaiskasvatusyksikön, koulun tai kerhon auktoriteettia ei saa käyttää mainonnan välineenä, siksi esimerkiksi mainosjulisteiden kiinnittämiseen julkisten tilojen seiniin on syytä suhtautua kriittisesti. Tällaisia mainoksia ovat erityisesti lasta kiinnostavat tuotteet, esimerkiksi lelumainokset. Kuluttaja-asiamiehen ohjeiden mukaan vanhemmilla on oikeus päättää, millaisen kaupallisen vaikuttamisen kohteeksi lapset altistuvat. Tämä on syytä ottaa huomioon myös retkiä tai esiintyjiä tilattaessa. Kaupallisen materiaalin esittämiseen tarvitaan aina vanhempien kirjallinen lupa. Päivähoidossa ei saa myöskään käyttää mainostarkoituksessa tehtyä materiaalia.

Lööpit

Lööpit ovat iltapäivälehtien mainosjulisteita, joiden aiheissa väkivalta ja seksi ovat arkipäivää. Ne pyrkivät myymään lehteä iskevillä otsikoinneilla ja huomiota herättävillä kuvilla. Lööpit on usein sijoitettu juuri lasten silmien korkeudelle ja niiden shokeeraava tyyli herättää helposti myös lapsen kiinnostuksen. Lapsi ei kykene ymmärtämään sensaatiohakuisuutta uutisten kriteerinä. Otsikot ovat hänelle totta ja edustavat aikuisten maailmaa. Jos lapsi puhuu lööppien herättämistä aiheista, niistä on kasvattajan keskusteltava yhdessä lapsen kanssa.

Pohtikaa aikuisten kesken työpaikallanne, millaisen kuvan todellisuudesta lööpit välittävät lapsille ja miten se vastaa totuudenmukaista kuvaa maailmasta ja yhteiskunnasta? Seuratkaa keskustelun pohjaksi esimerkiksi viikon ajan lööppien otsikointeja. Pohtikaa yhdessä myös sitä, miten lasten kanssa voisi käsitellä lööppejä ja niiden herättämiä kysymyksiä.

Lasten kanssa voidaan valita yhteinen lööppi tarkasteltavaksi. Aikuinen tutustuu ensin lööppiin ja katsoo, onko se sopiva lapsille. Keskustelkaa lasten kanssa lööppien henkilöistä. Haluavatko henkilöt olla siinä kuvassa tai jutussa? Miltä heistä tuntuu, jos eivät itse halua olla lööpissä?

Mainonta ja tunteet

Mainos pyrkii vaikuttamaan. Tutkimusten mukaan ensimmäiset viisi sekuntia ovat ratkaisevia huomion kiinnittymisessä. Sinä aikana ihminen huomaa mainoksen ja lukee tai ohittaa sen. Asiaa, johon katsoja kiinnittää huomionsa ensimmäisenä, kutsutaan katseenvangitsijaksi. Koska kyse on nopeasta huomion kiinnittämisestä, mainonnassa saatetaan huomiota tavoitella äärimmäisilläkin keinoilla. Esimerkiksi nettimainonta on usein erityisen aggressiivista. Sitä aiheuttavat mainoksissa raju liike, räikeät värit ja voimakkaat sanat.

Mainoksissa käytetään erilaisia tehokeinoja. Niitä voivat olla tuotteen esittäminen lähikuvassa, julkisuuden henkilön käyttäminen osana mainosta tai myönteisen mielikuvan luominen iloisilla hahmoilla. Erilaisilla valaistukseen ja väreihin liittyvillä kuvan yksityiskohdilla vaikutetaan tunteisiin ja tehdään tuotteista houkuttelevampia. Myös erilaiset äänitehosteen luovat hauskuutta tai jännittävyyttä mainoksiin. Tunnusmusiikit tai -laulut ovat hyviä tehokeinoja, sillä ne jäävät helposti katsojan mieleen soimaan ja auttavat siten mainoksen mieleen palauttamisessa.

Mainoksilla pyritäänkin vetoamaan joko tunteisiin tai järkeen. Tunteisiin vetoavat mainokset luovat helposti ihanneihmisen mallin. Etenkin nuorille tämä saattaa aiheuttaa paineita. Lapsille suunnattua mainontaa säädellään lailla, mutta aikuisten mainokset näkyvät, kuuluvat ja jäävät mieleen myös lapsille.

Piilomainonta ja kylkiäiset

Mainokset vaikuttavat meihin, halusimme tai emme. Piilomainonta pyrkii vaikuttamaan vastaanottajaan ilman, että tämä tiedostaa kaupallisia tavoitteita. Piilomainonnassa mainostajan omat tunnukset tai logot on piilotettu muun materiaalin sekaan. Elokuvat ja tv-ohjelmat sisältävät paljon piilomainontaa. Elokuvasankarit käyttävät tietyn merkkistä kännykkää tai autoa.

Media ja kaupalliset oheistuotteet ovat nykypäivänä hyvin kietoutuneet yhteen. Mediaesitykset ja niihin kuuluvat tuotteet ja hahmot muodostavat mediaympäristön. Näitä median tuomia oheistuotteita on lasten elämässä nykyään valtavan paljon. Tarkastelkaapa lasten kanssa, mitä mediaesityksiin liittyviä piilomainoksia löydätte lasten vaatteista, repuista, vihoista tai esimerkiksi koruista.

Lapsista tehdään kuluttajia pienestä pitäen suuntaamalla lapsille mainoksia ja tuotteiden kylkiäisiä. Tällä tarkoitetaan päätuotteen rinnalla tarjottavaa ilmaista tai alennetulla hinnalla myytävää tuotetta. Tuotteiden ei tarvitse liittyä toisiinsa. Tuotetta saa mainostaa myös alennetulla hinnalla myytävän kylkiäistuotteen avulla.

Myyjän on annettava tiedot kauppaan kuuluvan kylkiäistarjouksen sisällöstä ja arvosta. Erityisesti tarjouksen kesto ja mahdolliset muut rajoitteet on ilmoitettava. Tällä pyritään helpottamaan eri tarjousten välistä keskinäistä vertailua.


Tekijänoikeudet kunniaan

Tekstin, kuvien, musiikin ja muiden hengentuotteiden tekijöillä on tekijänoikeus teokseensa. Se tarkoittaa, etteivät muut saa julkaista niitä ilman oikeudenhaltijan lupaa.

Digitaalitekniikka on asettanut tekijänoikeusjärjestelmän uuden haasteen eteen, ja on hyvä muistaa, että internetiä koskevat samat tekijänoikeudet kuin muitakin medioita. CC (Creative Commons) merkitty materiaali on vapaasti käytettävää, muun aineiston käyttö kannattaa aina sopia tekijän tai oikeuksien haltijan kanssa.

Tekijänoikeudet koskettavat opetuksen järjestämistä sekä lasten työskentelyä että heidän tuotoksiaan. Lasten piirustukset tai kirjoitelmat saavat suojan, jos ne ovat itsenäisiä ja omaperäisiä. Ne ovatkin lähes aina suojattuja, eikä niitä saa julkaista koulun nettisivuilla tai käyttää koulun julkaisuissa ilman tekijänsä lupaa. Kun kyseessä on alaikäinen lapsi, on kysyttävä huoltajan lupa. Lasten tai opettajan elävän esityksen tilapäiseen nauhoittamiseen ei tarvita lupaa, mutta nauhoitusta voi käyttää vain tilapäisesti opetuksessa, ei muussa tarkoituksessa. Puheiden sekä musiikki- ja näyttämöesitysten taltioimiseen tarvitaan useimmiten sekä tekijän että esittäjän lupa. Teosten heijastaminen seinälle tai striimaaminen lapsiryhmälle on julkista näyttämistä.

Esitysoikeudet täytyy huomioida arkipäiväisessä työskentelyssä kunnioittamalla lasta mediaesityksen tekijänä tai esiintyjänä. Lapsen oikeutta omaan tekstiinsä tai mediaesitykseensä tulee arvostaa yhtä lailla kuin aikuistenkin oikeuksia omiin tuotoksiinsa. Esimerkiksi valmiiden töiden esille laittamisessa keskustelkaa lapsen kanssa, saako hänen työnsä ripustaa seinälle toisten töiden kanssa. Lapsen oman äänen kuuluviin saaminen on tärkeää, sillä lapsella on oikeudet siinä missä aikuisellakin. Kun lapsi tiedostaa, mitä eri oikeuksilla tarkoitetaan, alkaa hän ymmärtää omien sekä toisten tuotosten merkityksen.

Elokuvien esittämistä päiväkodeissa ja kouluissa säätelevät ikärajojen lisäksi tekijänoikeudet. Elokuvia ei saa näyttää ilman lupaa julkisesti – ei ammattitekijöiden eikä lasten tekemiä. Videovuokraamosta tai kirjastosta lainattua tai kaupasta ostettua elokuvaa ei siis saa näyttää julkisesti. Lasten tuotoksia saa vanhempien luvalla esittää sovitussa yhteydessä. Tekijänoikeudet on huomioitava myös käytettäessä toisen tekemää musiikkia tai kuvaa – siihen on oltava lupa niin lasten kuin aikuistenkin tuotoksissa. Lisätietoa aiheesta saa tekijänoikeusjärjestöistä Teostosta, Kopiostosta ja Tuotoksesta.

Lasten kanssa omia mediaesityksiä tehtäessä on hyvä huomioida seuraavaa: Jos esimerkiksi olette tekemässä animaatioelokuvaa, taustaäänet tai musiikki on hyvä suunnitella ja toteuttaa itse. Mikäli käytätte animaatiossa valmiita kuvia tai musiikkiesityksiä, joista ei ole maksettu tekijänoikeuksia, (valmiita äänitteitä tai laulatte toisten tekemän laulun itse), ei mediaesitystänne voi esitellä julkisesti Internetissä tai päiväkodin, koulun tai kerhon ulkopuolella. Silloin mediaesitys ei voi osallistua myöskään kilpailuihin tai muuhun julkiseen tapahtumaan.

Edistämme lasten ja nuorten mediakasvatusta erityisesti elokuvan, mutta myös muun liikkuvan kuvan osalta.